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《使命召唤》系列DLC与内购物品发展历史回顾及分析

2016-11-07 10:46:10 第一人称射击FPS 人气值:加载中...

  相对来讲,进阶战争的情况就复杂得多,因此这里只是简略地介绍大致情况以及几个常识。

  变种武器在面板上是加一些属性、再减一些属性的,那么加减的格数一样,武器的性能其实差别就不大吗?在使命召唤中,只看武器数据而考虑实际情况是耍流氓,只看武器在游戏中的面板数据而不看武器的实际数据连耍流氓都不如——事实上武器的面板属性对于深入了解武器真的没多大用。此外高人气的变种武器到底强在哪里,只要是精英级别的武器就比其他武器要强吗?这里举一个例子说明以上这几个问题:

  ARX-160在本作中是三发点射步枪,它的Hole Puncher变种是蓝色稀有度的,但人气与威力却是精英级别的。其伤害随距离的变化有三段:低于7.6米、7.6米到50.8米、高于50.8米,基础型在这三段的子弹伤害分别为35、33、20,Hole Puncher在这三段的子弹伤害分别是35、35、25;同时Hole Puncher增加了10%的盲射散布和10%的后坐力。由此可见,ARX-160基础型三发子弹击杀敌人的距离是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(游戏中基本上不会有这么远距离的交火),对于三发点射武器,这个提升可以说是巨大的,也是面板数据中的加2伤害无法体现出来的;而对于后坐力本身不高的ARX-160,增加10%的后坐力并不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三发点射武器经常用到的打法。

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  ARX- 160还有一个精英变种Steel Bite,伤害与射程同蓝色的Hole Puncher一样,面板上加3的伤害还体现在穿透物体的能力提升了一个级别,同时降低了7%左右的射速,增加了20%的后坐力。显然,这把精英变种还不如蓝色的Hole Puncher,因为增加的穿透力用途不是很大,而后坐力与射速的减成对于这把武器都有程度比较大的影响。

  因此面板属性的变动不能很好的体现变种武器实际能力的变动;精英武器不一定比其他稀有级别的武器强;人气变种武器好用的原因可以大致概括为性能的改变恰到好处——性能增加的程度是武器配件无法达到的(例如伤害、超高的射速、超稳定的后坐力),降低的性能是那些影响不大的(对本武器不是很重要或可以用武器配件抵消)。

  本作的基础武器平衡性并不是那么好,有一些武器本身弱到实在没人用;本作的变种武器如果改变的性能恰到好处的话(这类武器以下简称精英枪,虽然稀有级别不一定都是Elite的),能在很大的程度上使武器变得好用。玩家获得精英枪的几率不是很低,再加上15转之后每次转生会固定给一把精英级别的武器,老鸟之间基本上就是精英枪大战。原本新手相对于老鸟来说在武器配件、等级解锁等方面就有劣势,由于变种武器的存在,这一劣势在本作中更加明显;武器配件解锁以及等级解锁本身存在的意义是让玩家有一定的成就感,并且有继续玩下去的动力,然而与老鸟之间的差距过大容易导致新手被劝退。此外武器多样性提升必然会导致平衡更难做,虽然实际来看情况似乎已经变成了“大家都OP其实也是一种平衡”。

  由于在写这一段内容的时候,评价无限战争的武器平衡状况为时尚早,单纯的对着面板数据以及特殊武器技能的描述来评价整个游戏是一种极其不负责任的行为。但目前我们可以知道所有变种武器的普通技能都是增加一项属性的,特殊技能有一部分并不会体现到武器的性能数据上,而大部分史诗武器相当于是直接变了一把枪。虽然本作加上变种的总武器数量尚不及前作进阶战争,但是整体的武器多样性可能会强于前作。另外从本作的解锁系统来看,“吃低保”解锁橙武器的门槛比前作低了不少,而且大多数武器都可以定向解锁,只有一些武器是只能从箱子里开出来的。

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  所以——

  买断制游戏的武器还要看脸开,凭什么?

  相比“精英枪太强”、“箱子武器破坏平衡”,我想更令玩家不满意的其实是武器要看脸出这一点。诚然,玩家可以没日没夜地肝,然后开那些通过游戏获得的箱子,盼着自己能开出想要的武器。但是武器作为FPS游戏十分重要的一个要素、作为系列前作打到满级并购买季票就应该全部都有权使用的东西,到了现在却需要开箱子看脸才能拿到;而且就算是平常有事没事就氪点、每次活动都氪点、每天不打几局多人就难受、下一作发售之前能肝到大师满转或者一千级的玩家,只要脸不够好,到最后依然会差着一些想要的武器没有开到。无限战争大部分变种武器可以定向获取,在这一方面也算是有所改进。

  使命召唤系列热衷于Supply Drop开箱系统的原因

  最后这一部分是本人最想写的,也是写起来最没底的一部分,由于对业界其他游戏尤其是Free2Play、手游所知甚少,想法、分析难免出现纰漏与不足,还请各位谅解。

  简单来说,Supply Drop开箱系统就是为了赚钱,为了赚更多的钱。

  动视暴雪2016年第三季度的财报显示,旗下所有游戏在2016年游戏内物品销售额总计接近10亿美元。使命召唤系列的游戏内物品销售额截至目前已经比去年翻了一番,同时由于黑色行动3表现良好的季票与地图包,ARPU(每用户平均收入)也同时上涨。

  前作的内付费系统赚了不少钱,那么动视肯定不会希望新作赚的钱比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地出现在使命召唤当中也是理所当然,而且这一系统应该还会陪伴玩家很久。

  之前在机核网看过一篇(或者说一系列)文章——手游项目经理聊游戏 http://www.g-cores.com/articles/19721 ,其中谈到的情况与COD目前的状况还是有些类似。使命召唤作为常年在年度销量榜上不是第一就是第二的游戏,玩家基数自然不用担心。同时无论合作模式还是多人对战,使命召唤都有一部分重度玩家群体。而从最近两代开始的提升多人对战等级上限以及加入僵尸模式等级、到黑色行动3中期上线的日常、周常任务,再到无限战争的每日登录奖励,还有历代一直会出现的装饰性道具解锁、双倍经验周末等等,使命召唤系列正在用更多的、(其中一些是)提升游戏核心素质以外的方式增加用户粘性。虽然箱子中的内容多种多样,最能够引导玩家氪金的付费点就是稀有级别高的变种武器,以及对于部分僵尸玩家来说的技能卡包。有了以上这些条件,使命召唤自然会有可观的内购收入。

  一切情况都很消极?也不尽然

  现如今的使命召唤有一些与手游或Free2Play游戏不一样的情况,以及一些对于玩家体验有正面作用的地方,能让人往好的方向去想:

  为了玩家留存做的各种双倍经验以及日常、周常任务是许多重度玩家喜闻乐见的,之前也提到过,使命召唤的多人游戏体验与玩家人数有很大程度的正相关。如果遇到特定的冷门模式双倍经验、或者日常任务是在特定的冷门模式中进行游戏才能完成的话,玩家还能体验一下在这些模式中PvP的感受——对于许多人来说,这些模式平时只有凑几个好友打私房或是自己一个人打bot的时候才玩得到。

  官方似乎不会单纯的因为某名玩家氪金量大就区别对待:事实上受到官方优待的玩家不是在玩家社区中影响力比较大的,就是游戏玩的特别好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的内容,有些人甚至会被邀请到制作组参与试玩,并且被允许在发售之前就放出自己的试玩录像;而多人游戏在设计、调整平衡的时候,制作组会咨询一些电竞玩家的意见,甚至在游戏的名字都还没公布、距离多人模式公开还有半年的时候就被请到制作组试玩初期版本。

  此外目前来看动视不会卷钱跑路,而且可能也负担不起COD暂停一年的代价;游戏本体的销量与销售收入的重要性并没有因为内付费系统的加入而降低,普通玩家对于游戏的评价依然十分重要,所以动视不会希望游戏素质本身出现太大的问题,也不会希望玩家对于内付费系统的某一些情况产生大量负面反馈。因此,续作的游戏质量不会太差,氪金系统也不会在短时间内变得太离谱。(其实使命召唤无论哪一代单拿出来游戏质量都很不错,上世代主机版的BO3除外;老鼠过街一样的大众评价可能只是因为它叫COD)

  最后的底线 Pay to Win

  个人对于使命召唤系列内购的底线是不能Pay to Win,就现在了解到的无限战争的情况来看,个人暂时还不认为这是一款Pay2Win的游戏,而且不希望这一看法在未来发生变化。

  还是说这一系列正在逐渐越过那条已经模糊了的底线,只是温水中的我还没有发现?

更多相关资讯请关注:使命召唤13:无限战争专题

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使命召唤13:无限战争Call Of Duty: Infinite Warfare
上市时间:2016-11-04
游戏平台:PC PS4 XBOXONE
游戏类型:第一人称射击FPS
制作公司:Infinity Ward
游戏语言:英文,中文
发行公司:Activision
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