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《侠客风云传前传》武功设计心得感受

2016-10-11 13:52:41 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  《侠客风云传前传》发布已经有一段时间了,今天小编要为大家带来的是玩家“尘刹”分享的《侠客风云传前传》武功设计心得感受,一起来看看吧!

  前传的内功,武功,一百多种,但是玩下来大家都有一个感觉,就是名字多而已。

  大部分剑法,就是粗糙的挥砍两下,少部分武功做的很精细,比如水盼盼的初始武功。

  还有大部分内功,基本对我们来说就是加属性的,很多队友都是初始内功用到老。

  我觉得首先,前传的预算有限,不可能做的很丰富很多样化,这样的设计比较取巧,给人一种选择很多的感觉,但是实际上玩下来,觉得培养路线很单一。猛的就那几个,帅的武功就那几个,我觉得可以精简一下,大部分剑法其实可以删了。将这种多而重复的设计转为少而分支多的设计。

  前传已经定型了就不谈了,但是J2可以做一些参考啊

  首先说内功,其实法外三旬是个很短的时间,就几个月,但是小伙伴们人人都六个内功,这也太不现实,大部分内功都是打小练了十几年,就拿普遍觉得速成的九阳神功来说,张无忌也是练了三年。

  所以我觉得内功不如直接绑定了一种,当然可以后面学左右和天魔解体这样,辅助性内功,但是修炼可以细化一下,让小伙伴从小周天修到大周天,甚至元婴,当然元婴可以设计一些机缘,特殊任务。然后重要的是,内功对招式的加成。

  其实前传这里已经有一个尝试了,那就是螺旋生死符和佛度拜火三迦叶,武功基本动作一样,但是动画特效不一样,造成的伤害一样,但是三迦叶多了个灼烧效果。其实我觉自己的内功属性不同,也应该对招式造成影响啊,比如意寒神功,可以做一些冰冻效果,动画上能看出来更好,傅剑寒是剑术天才,那剑招到他手里,加一格溅射之类。这样子每个人的特点更鲜明,一些冷门的同系角色也可能被拎出来玩,见识不同的变化。

  希望在J2我们可以看到,武功的动作和特效分离,这样就有了更多的变化和可玩性

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侠客风云传前传Tale of Wuxia:The Pre-Sequel
上市时间:2016-09-28
游戏平台:PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:凤凰游戏&河洛工作室
游戏语言:中文
发行公司:凤凰游戏
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