百爪挠心
你不能让一个游戏角色走这么慢。没有为什么,你就是不能。
除了剧情出现时的短暂感动外,游玩《视觉之上》的大多数时间都是一场折磨。因为这个小女孩走得太慢了,同时你看不见你没走过的地方。场景中的出口只占很小的面积,如果你第一遍经过时没有靠近这个出口,那么你当然就看不见这个出口,这很容易发生。好的,你错过了,那么你就需要在这个场景中反复走动,来回寻找出口,偏偏小女孩走路的速度又极其真实,你必须忍受着极慢的步速反复寻路。游戏没有针对步速做任何地图优化。你经常会走到死路,必须沿原路返回找别的入口。
一种特殊情况的死路:没有实物遮挡,只是用线条挡住。一般的游戏碰到死路没什么,在这款游戏中,你经过长途跋涉,却要面对这样一个结局,是痛不欲生的
这种步行速度意味着玩家不能犯一点错误,因为犯错的代价是极大的,但是玩游戏哪有一点错不犯的。有一个剧情,是要用面包喂挡在路中的鸽子。我把面包喂给鸽子后,没看出它们有动静,心想大概我投喂的方式不对,于是又返回面包处想再拿一个。实际上,投喂成功后游戏已经可以继续进行了。我为这个错误付出了巨大的代价:来回漫长的路程和越来越苦闷的心情。
在游戏后期,天空会开始下大雨。原本不下雨或者下小雨的时候,小女孩经过一次的地方就会一直保持可见,而下大雨的时候,永远只有小女孩周围的一小圈场景是可见的。于是,为了表达盲人小女孩的感受,我们迎来了本世代最难的寻路游戏,没地图的《血源诅咒》之流根本不叫事儿,你必须凭借周围这一小圈景象,记住你来过什么地方,时刻保持警惕和方向感,即使如此,绕个2圈估计也在所难免。要记住,这一切都发生在超慢的步速下,这让玩家的烦躁成倍增长。
除了慢慢找路、走路外,游戏还有别的可玩部分吗?基本没有。除了走,你所能做的操作,最多就是按下红绿灯的开关,翻阅围栏,或者拿一个面包等,频率极低。在游戏的大多数时间,你只是在超慢的行进速度下,绝望地在场景中沿边缘来回探路,寻找出口。
翻过这个栅栏,是你能做的为数不多的操作
这款游戏的“游戏”部分没给我任何乐趣,只有无尽的苦痛,我必须在公司游戏室中用零食麻醉自己的身体,才能勉强玩下去。如果一定要我给这个游戏一个分数,我觉得我给不了,因为0分都嫌高,它给我的感受完全是负。总评 这两部分内容情绪是两个极端,但都来自我游戏时的真实感受。我被这款游戏的美丽震撼,被她的故事感动得不行不行的,但结局带给我的感动不能让我忘记游戏过程中的郁闷。这款游戏的美术设计和剧本水准很高,但完全忽视了一个游戏的可玩性(我见过不重视可玩性的,似乎没见过这样直接完全忽略的),不仅没有给玩家带来任何可玩的要素,反而用拖沓的节奏和长时间的无用功持续快速消耗着玩家的热情。
从某种意义上说,这款游戏值得一试。最好的尝试方法是:你先玩半个小时感受一下,接着找一个好(背)基(锅)友(侠),告诉他,这款游戏可好玩了,你来试试。然后你就去干自己的事情。等他玩得忍无可忍,你再回来接盘,估计也快打完了,因为游戏很短。最后,你好好体验游戏令人感动的结局即可。