《侠客风云传》不仅勾起了许多老玩家的回忆,同时也吸引着无数的新玩家去打造一个自己的武侠。今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得,跟小编一起来看看吧!
前言
我曾经很崇拜东方未明。
十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。
十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。
没错,照比「快乐男孩」「知心姐姐」,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。
只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?
这一问,就是十几年。
十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。
可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。
听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。
可是不……
我西方贼亮不服!
“这就你迈出江湖路的第一步。”
我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。
“你会成功的,贼亮。”
按下确认的那一刻,我泪流满面。
情怀满分的开头呀!
(洋洋得意状)
今日为大家带来的是「侠客风云传」的试玩,以及一些关于标题的过分解读。
「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。
这句绕口令的意思是:作为一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比。因为假使游戏分类学成了一门学科,培养了几个教授,创办了一个组织,那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。
没错,侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。
正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一。
我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手,自然是要靠评测说话。
试玩心得
作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和制作;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。
总体来看,完成度还是达到预期的。
美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。
由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是,由于没有使用LOD,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条时间令人绝望,严重影响了游戏体验。
——这个锅场景和程序一定要好好背,认真地背,因为你河洛是下一部是要做开放世界的。
人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动。
美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。
系统流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。
同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度。
是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。
对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性,即:
主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己。
任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。
任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。
看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义,这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方。
然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一。
在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。
在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色。
可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在。
在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性,于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要。
很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏。
其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样……但是,在小游戏中,你会发现随着你的技艺等级提高,工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭,射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高,出现高品级矿石的几率越高……不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子……侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果,才是玩家追求的核心点。
为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。
规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的。
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