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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》猎魔人塔手对掠夺者6件套技能影响分析

2014-05-22 16:34:07 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  有不少朋友感兴趣塔手对于其他技能的加成以及掠夺6件特效的具体运作方式,为此我特地做了详细的实验,测试了普攻和每个技能搭配,以及塔手/非塔手的区别。具体数据如下:

以下为实验结果,以目测攻击次数+多次掐秒表得到,可能有略微误差

  说明:

  攻击模式指的是一轮攻击的组合方式,而间隔指的的是整套攻击组合消耗的时间。

  举例:

  单独元素箭,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每0.6秒一发元素箭连射;元素箭+集束箭组合,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每2.4秒一轮攻击,每轮3发元素箭+1发集束箭。

技能搭配

双手弩

  双手弩+塔手   弩枪   弩枪+塔手  
 

攻击模式

间隔(秒)

攻击模式

间隔(秒)

攻击模式

间隔(秒)

攻击模式

间隔(秒)

普通攻击

普攻

0.7

普攻

0.5

普攻

0.5

普攻

0.3

元素箭

元素

0.9

元素

0.6

元素

0.9

元素

0.6

战轮

战轮

0.9

战轮

0.6

战轮

0.9

战轮

0.6

穿刺

穿刺-普攻

1.4

穿刺-普攻

1

穿刺-普攻

1

穿刺-普攻*2

0.9

多重箭

多重-普攻

1.4

多重-普攻

1

多重-普攻

1

多重-普攻*2

0.9

集束箭

集束-普攻*3

2.8

集束-普攻*4

2.5

集束-普攻*4

2.5

集束-普攻*7

2.4

元素箭+多重箭

元素-多重

1.8

元素-多重

1.2

元素-多重

1.8

元素-多重

1.2

元素箭+集束箭

集束-元素*2

2.7

集束-元素*3

2.4

集束-元素*2

2.7

集束-元素*3

2.4

穿刺+多重箭

多重-穿刺

1.8

多重-穿刺

1.2

多重-穿刺

1.8

多重-穿刺

1.2

多重箭+集束箭

集-多-普-多

2.8

集-多-普-多-普

2.5

集-多-普-多-普

2.5

a)集-多-普-普-多-普-普-多

b)集-普-多-普-普-多-普-普

2.4

以下分析为作者推测,没耐心的情跳过直接看结论就好

  根据上表的数据,可以大概推测出箭塔技能的原理:

  1. 箭塔的攻击间隔分为两种不同类型:普攻间隔和技能间隔。

  重要:攻速可以减少普攻间隔,无法减少技能间隔。塔手可以同时减少普攻间隔和技能间隔。

  举例:无塔手情况下,弩枪和双手弩的技能间隔都是0.9秒(根据单元素箭释放间隔推测得到),两者无区别。而弩枪vs双手弩的普攻间隔是0.7 vs 0.5 弩枪明显要快。有塔手情况下,两者的技能间隔都被减少到了0.6秒(相当于技能攻速提升50%),普攻间隔也都被缩短了,变成0.5 vs 0.3。

  2. 每种技能都有内置CD,并且分为3档:

  短CD技能:元素箭/战轮。技能CD 小于技能攻击间隔,因此相当于无CD,可以完全覆盖普攻。

  中CD技能:穿刺/多重箭。技能CD 大于技能攻击间隔,可以假设CD为0.9秒(使用穿刺/多重时的最短释放间隔)

  长CD技能:集束箭。 技能CD 远大于技能攻击间隔,可以假设CD为2.4秒(使用集束箭时的最短释放间隔)

  重要:攻速和塔手都无法减少技能CD,同一种技能释放的间隔必然大于自身CD

  3. 如何决定攻击模式的攻击间隔

  重要:当攻击模式包含普攻时,每次攻击(不管是普攻还是技能)之间的间隔为普攻间隔

  重要:当攻击模式不包含普攻时,每次攻击(可能是相同或不同的技能)之间的间隔为技能间隔

  举例:

  1) 纯短CD技能如元素箭,没有普攻,攻击间隔为技能间隔(无塔手0.9有塔手0.6),攻速无任何影响

  无塔手:【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 -......

  有塔手:【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 -......

  这种情况下塔手有完全加成(50%),而攻速毫无作用。

  2) 纯中CD技能多重箭,有普攻,攻击间隔为普攻间隔,攻速/塔手均有影响,我的攻速情况下是这样

  双手弩 弩枪
无塔手

0.7

0.5

有塔手

0.5

0.3

  于是攻击模式为:

  a)双手弩+无塔手: 【多重箭】- 等0.7秒 - 【普攻】- 等0.7秒 - 【多重箭】- 等0.7秒 -......

  b)双手弩+塔手:【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......

  c)弩枪+无塔手:【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......

  d)弩枪+塔手: 【多重箭】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【多重箭】- 等0.3秒 -......

  这种情况下塔手的加成被减少了(40%),而攻速的提升有一定的作用。

  3) 纯长CD技能,集束箭。有普攻,攻击间隔为普攻间隔(同2)

  这种情下,由于集束箭强制CD的存在,塔手对于集束箭的释放频率影响很小(双手弩2.8=>2.5,弩枪2.5=>2.4),仅增加了普攻次数。可以认为这种情况下塔手的价值并不是特别大。攻速也仅对普攻有提升,对集束释放频率几乎无影响。

  4.不同技能混合的情况

  这里只讨论2种技能混合的情况,对于3种及以上的因为无实用意义所以就不仔细说了。实际上应该仍然符合上面的结论。

  1) 短CD+短CD

  无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。

  2) 短CD+中CD

  无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。

  3) 中CD+中CD

  无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。

  对于以上4种无普攻并且交替释放的情况,塔手均是全效果(50%)提升,而攻速毫无作用。

  4) 短CD+长CD

  无普攻,攻击间隔为技能间隔。短CD技能(2-3次)

  对于这种情况,塔手对于短CD技能有明显提升,而对于长CD技能基本无明显影响。攻速毫无作用。

  总体来说价值小于变小了。增加一次元素箭/战轮的攻击以及缩短0.3秒的集束频率可能要根据符文的选择才能知道具体的提升。

  8) 中CD+长CD

  有普攻,攻击间隔为普攻间隔,普攻(1-2次) 与技能间隔释放

  这种情况过于复杂,很难分析塔手的具体的收益。对于双手弩来说是增加了1次普攻和缩短0.3秒集束间隔,看上去意义不大。

  对于单手弩则更为复杂,使用塔手时 a) b)两种模式轮流出现,相当于提升了0.5次中CD技能和2.5次普攻。不过因为老问题单手弩的DPH对于相对固定的集束CD来说是硬伤。

  5.如何决定攻击模式?

  有了如上这些推论之后,这个问题很容易回答了。

  1) 先尝试使用技能完全覆盖攻击模式,攻击间隔为技能间隔。每次攻击时使用没有CD的技能。如果遇到所有技能都在CD的情况出现,则完全覆盖失败。

  2) 如果无法使用完全覆盖,则加入普攻,攻击间隔为普攻间隔。每次攻击时尝试使用没有CD的技能,如果所有技能都在CD,则本次攻击为普攻。

  当在可以攻击的时候,如果多个技能可以被释放,则CD高的技能优先。如果多个技能CD相同,优先使用与上次攻击不同的技能,如果还有多个技能满足要求,则随机使用。

  用这个方法可以来尝试模拟一下带3个技能时候的情况。

  假设带3个技能为元素箭/多重箭/集束箭,并且带塔手和双手弩。由于带了短CD 技能所以必然能够完全覆盖普攻,因此攻击间隔为技能间隔0.6秒,无普攻。根据前文推测,3个技能cd分别为:0s/0.9s/2.4s

  下表为模拟的每次攻击时每个技能的剩余CD(剩余CD为0则可发动),以及本次使用技能的情况

攻击次数(间隔0.6s) 集束箭剩余CD 多重箭剩余CD 元素箭剩余CD 本次使用技能

1

0

0

0

集束

2

1.8

0

0

多重

3

1.2

0.3

0

元素

4

0.6

0

0

多重

5

0

0.3

0

集束

6

1.8

0

0

多重

7

1.2

0.3

0

元素

8

0.6

0

0

多重

 

 

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暗黑破坏神3:夺魂之镰Diablo III: Reaper of Souls
上市时间:2014年03月25日
游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:Blizzard Entertainment
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard Entertainment
单人单机3D画面支持手柄中级水平不支持VR
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