《信长之野望14:创造威力加强版》新手教程图文攻略 军略内政战法等各要素详细解析
战报二:看来以后,我将长期用战报的形式来和大家分享攻略心得了,因为好的战报给人很多启示,这则启示就是关于大家讨论的很热烈的近战怎么用?我打山城的时候,本愿寺家有一个除了大名以外的很强的武将是叫下间赖啥了?带兵来就三好家。这一站我就是以损失1:2(16000:16000)的结果打赢的。或许很多并不以为然,说死得太多了。结果不重要,重要的是我将给大家演示的是近战战法组合在大合战中“斩首”作用,本战只是小合战,但是瞬间灭掉这个最多兵的下间赖啥的?给我很多启示:,敌人俯视我。我开三倍速度后撤到平原出,带敌人出现的时候,我开两倍速度打。胜家遭遇了敌兵,我当时用胜家开战法,因为他的战法+3的工,我给他一个一个防备的战法,以防自身损害太大(死兵也可以装一个防备,因为死兵加3的攻击,防御下降,总之,思想是:数学运算的加减运算。)。巧的是,敌人的三支部队也是纠结在一起了,还有采配,我叫前田庆次开了战法,同时庆次的“倾倚者”特性触发。哇哇的,只见那“下贱小子”又是开射击,又是开狙击的,没用,瞬间没掉。如果这是一个大合战,以攻城为目的的话,这敌军瞬间溃败,民忠肯定掉吧?忠诚掉不掉?(这个我倒是还没注意)我本想调光秀和长秀来远射助阵的,还没走到,就完事,不过自己也损失惨重,胜家差点灭了,剩下1000多兵。以上说的是斩首启示。另一个启示是:近战武将兵装骑兵,远战武将兵装铁炮比较划算,否则则近战中损失铁炮很不划算。当然,土豪任性啦,或许政策导向等等,到后期,该损还是要算的,要不,咱们怎么能“嚎···”呢?吓也要吓死敌军是不?
战报三:一之太刀、奥义一闪这种剑豪战法的混乱率有时候比兵装战法还牛,和今孔明、诡计百出等等加一个神速或者临战是比较不错的。
战报四:伯奢松倚大会战:这一站,这一站打出的结果是1:2的结果,主要讲地形的利用和泷川一益型的狙击战法,还有发面积妨害战法。有河流,笔者开了三倍速度,想着兵法“半渡而击之”我没有去占领中间的平原地带,而是一字长蛇排开在岸边,开三倍速度等候,敌人哇哇的往前冲,等敌人进入射程范围,开两倍速度射击,等到时机,放了泷川一益放了一个射击,伤害两个敌人,一个是小早川隆景,一个是啥武将了?伤害不大,这是战法失误,应该发一个狙击的,再放兵装射击(因为兵装战法放的时候,你是不能动的)小早川隆景半渡河中,开个武将战法,狂掉兵,龙川本身兵不多4000多,小早川9000多兵,最后小早川被干死了,我觉得像龙川这种射击类型加距离的比较适合绕圈,尤其是当你的部队在大规模的和敌人纠结的时候,他开个神速或者临战,跑到远处一个很好的位置,取开个武将战法再开个射击最大值遍伤敌人。明智光秀也是这种战法。渡河的时候,放个扰乱。比单方面放兵装战法狙击别人好得多。三段击这种战法呢,特别讲人和,因为是辐射范围。打完冲过来的这些敌人,等了好久,没等到大将三中鹿之介(14000),我让龙川2000多的兵开神速,去找人,与岛中央发现,诱敌后退,想着就一个大将了,织田信长(大将)5000多兵渡河伺机背后远射、竹中半卫兵17000人渡河侧击(因为我的想法是,他有具教,你懂的。),岛左近正面迎敌,因为他有“用心”。后来合围的时候,才注意到没有采配了(看来是打H了。)。三中鹿之介是被射死的。龙川渡过河后只剩800兵,敌灭。2014年年12月20日13:34)余战:大合战结束,吉川经安欲夺回伯奢松倚这个营地,有又打了一个小合战:国人众六百多人和岛左近9000多人围在信长5000多人周围进军,发现经安本队,立刻开个三段击,信长与国人众、岛左近三队强化,国人众去绕圈以利于我两个主力最佳的射击范围,正在嗨射的时候,敌国人众近3000兵出现(为什么咱们的国人众总是1000余人),不理他停住经安的3000多人不放,再一次证明了信长三段击的混乱率极高,尤其是当战法能够辐射友军的时候,两队或者两队以上。经安灭。
战法组合:打到中后期,战法组合要往大合战或者要体现出团体精神方向配对,以信长为例,现在就谈谈几个比较好的组合:三段击+扰乱+鼓舞(不跑了,这个大合战大将,一般情况下是兵多的。)光秀、龙川型的狙击+逆抚+临战或者射速,为什么不叫扰乱了?因为阻击本身加射程,我远远的望着你的背影,用子弹报答你。死兵+用心+神速或者临战,这就是一个不错的近战达人,相互弥补了。前田利益+逆抚+扰乱或者,或者你真想做一个大盾:前田利益+奥义一闪+扰乱。大合战中,直接切掉大将,柴田胜家+鼓舞+神速等等。没有固定模式啦,尝试着去体验吧,对像体验苹果一样去体验。
远射和近战:远射远远没有近战有效率,但是近战需要远射强有力的配合创造出来的时机。笔者一直认为,开一个急袭是不加远射攻击的,但是开一个“哄声“加弓箭一个,加倒一个。所以急袭确实是近战战法,都说三段击不好,人家直接在箭头那里加2还在加了一个小弓箭,不知道我的猜测不对?这种评测任务就给游侠攻略组了。
战报五:打九州的时候,打了几场大合战,接下来都是小规模的,小战斗,在两队打一对的情况下,做了一个是实验,龙川(11000的兵)正面射击的时候,对方是个若将,我的竹中重治6000多的兵到了侧面,突发奇想,让龙川撤了,让竹中重治开兵装“射击”,你妹啊,对面一个连二流都算不上的武将3000多兵一次掉“1”,果然铁炮是要打面的,骑兵要打线,我这个原则算是得到证实了。
兵装战法:关于兵装战法的使用,我也在一些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结一下:无论是射击还是突击,兵装战法最佳的适用时机应该是促成我方能够遍伤的时候,因为兵装战法实施后,你是动不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好搞战法的“人和”比兵装来得实惠和,一个兵装可以放两个临战或者神速或者扰乱等等。当然,到大合战中,兵装的作用尤为明显。
比如下图:三个黄色的圆环,就是辐射范围。笔者不确定能否“自伤”,但是我想“让子弹飞一会”是没错的,不要急于上去近战或者进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。但是,有一种情况笔者可以确定,如果友军本身也套上你准备实施兵装战法的小黄圈,那么你是会伤到的。而笔者的猜测是兵装战法实施后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有黄色弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应该不会伤到,因为可以控制。移动中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不一定会攻击,所以,你要随时点击敌人原则射击或者近战。我还是那个原则:“射击打面,突击打点,背后皆宜。比如下图:如果是突击应该从侧翼凸(如果直线形成三个圆圈),原因还是这样:无论突击还是射击,都有可能扑空。地利或许又起到作用了。
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