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《恶灵附身》4星AKUMU地狱难度 游戏体验评测及通关心得

2014-10-27 11:13:49 冒险游戏AVG 人气值:加载中...

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总之就是4星开荒通关用时11小时35分,总死亡次数104次。窝真的没有开挂!

  主观简单评测:

  “天将降大任于是人也,必先....”

  首先我得承认,三上真司没有变化,无论遭受何种质疑,无论收获多少掌声,无论身在何处,他最终还是再一次给了我们惊喜和...惊吓。无论是视频通关的人也好,亲身体验的人也好,最高难度被虐过的人也好,你可以不喜欢,但你不能不否认这款游戏的成熟和优质。无论是画面的细节刻画,光影效果令人惊叹的表现,让人精神随之紧绷与放松的音乐和音效,以上种种要素或许并非同类最佳,但却是完美而有机结合在一起,为我们呈现了光怪陆离的噩梦世界。

  “天要使其灭亡,必先使其疯狂。”

  噩梦难度以下的体验我不想过多赘述,相信大家应该都有属于自己的看法。在这里我想说说高难度下我所收获的体验。

  三上也好,神谷也罢,稻叶也行,这仨货的游戏我觉得是最能代表日式游戏难度渐进设定的。无论是三上的Vanquish,神谷的魔!兵!惊!天!录!(笑),从低到高循序渐进是获得最佳游戏体验(不给自己找麻烦)的最佳方式。

  这次的《恶灵附身》我早在研究噩梦难度第二章的时候就断定AKUMU的敌人血量和配置以及陷阱数量和位置将和Nightmare难度一致,当时收看直播的朋友们纷纷表示怀疑。事实上,支撑我这种判断的理由仅仅只在于“三上真司说的一击死”这个设定。对于一款TPS的生存恐怖游戏来说,我们不需要I Wanna这种死成狗的体验,况且噩梦难度的敌人配置已经足够独具匠心,每处的打法对于已经熟练掌握生存技能的“被附身者”(笑)来说,已经可以应对自如,最大限度避免受到伤害伤害并且达到击倒敌人的目的。故而“一击死”这个设定已经足够讲两种难度区分开来:零失误。

  由于我通关噩梦难度也是在直播过程当中,死亡次数和一周目普通难度的死亡次数惊人的一致:47次,算是稍微不那么丑陋的成绩了吧,对于噩梦难度的敌人配置和打法算是看了一次就记在脑子里面,也靠自己的小聪明发现了一些省力的打法,故而在研究AKUMU的直播过程中,我也仅仅卡在了两个地方:第六章的塔防关卡以及...拆炸弹!

  塔防关卡那边由于三上对这款游戏不妥协的设计——零无敌时间——导致我死在各种奇葩攻击之下:被烧着的敌人扑死,被假摔的敌人扑死,放火时被挠死,被安全距离以外的爆炸箭炸死,明明跑开却被敌人带有“扯”这一效果的“投技”抓回来...最终我花了整5个小时硬打过去,事后才知道有简单打法的我,其实并不觉得懊恼,反而有一种“这才是三上”的感觉。

  拆炸弹的零容错是这难度的又一挑战,手柄当时跟我说拆炸弹只要认真还是很简单的,实在不行打爆走人。其实我对炸弹的存在是另外一种态度:本难度的又一高风险高收益的理财产品。弩箭的威力不用多说,相信无论是看没看我直播或者自己亲身尝试过的玩家应该都知道游戏的难度因此而降低。可以说,拆炸弹越稳的人,AKUMU难度打的越顺。

  总结下来:噩梦难度打的越熟,拆炸弹越稳的人,最高难度越顺手越好玩。而这种紧张与刺激最终给我的是通关之后的满足。这些,是不遵循循序渐进原则的玩家很难体会到的东西。

  “打分?”

  很多观众都在直播最后结局的时候问我,满分10分,我给他打多少分。我不假思索:9.9!剩下0.1是希望三上继续给我们出游戏的!

  恶灵附身的魅力在于它身临其境的体验和无处不在的小亮点。这些,都是这些年的岁月所沉淀下来的回忆与感动。与其说这游戏带给我们多少恐怖感,不如说拥有20 年游龄的我从中到底收获到了什么:强大的精神压力之下我们是否依旧冷静,判断是否依旧敏锐?是否对于未知永远抱有足够的好奇?最最重要的,是三上依然是那个“要是移植就把我头砍下来”的王八蛋,他对于游戏整体表现的把握——21比9的宽黑边;对于游戏设定的不妥协——特写多,无敌时间零;对于关卡质量的追求——从精神病院到教堂再到被姐姐追,毫不重样,丧心病狂……三上依旧是那个三上,而我,却不是当年那个我了。

  我喜欢恶灵附身,他就是我这么多年一直期待的生化3.5!名副其实,犹有过之。

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恶灵附身The Evil Within
上市时间:2014年10月14日
游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC
游戏类型:冒险游戏AVG
制作公司:Bethesda
游戏语言:中文,其他,英文,日文
发行公司:Bethesda
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