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《DOTA2》伤害类型与血量的计算分析

2013-08-06 11:35:58 即时战略RTS 人气值:加载中...

  其实在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。

  关于DOTA 2中血量“伤害”问题,想必各位从刚开始接触这款游戏就开始思考了。

  对线中, 小兵平A造成的伤害, 塔防造成的伤害计算---直接关系到 是否越塔的决定。

  英雄所谓 平A能力 决定了英雄的定位走向 比如 DPS。。。

  当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后, 那超过300个技能的 “伤害计算”。。。

  所谓高手,大神,菜鸟的区别, 除什么,走位,大菊观,看图意识。。。

  相信最重要的就是 关于“血量的计算”了。 即:自己的血量,对手的血量。

  感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的, 他比你血量先到0,他就会溜。

  错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。

  同样的,英雄对线,“谁”压“谁”,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)

  时间经验,无疑是积累这种“血量计算感觉”的最夯实的途径。

  所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。

  但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个 “官方解释”的“血量计算系统”,相信下文,会给你不少的帮助。

  首先,伤害的种类分为

  1 Physical   物理

  2 Magical    魔法

  3 Pure       纯粹

  4 Composite  混合

  5 HP Removal 生命移除

  6 Universal  通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)

  1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。

  细皮嫩肉的冰女,火女 和 皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力 (伤害减免,抗性)的区别。

  其伤害关系到两个因素:

  armor 护甲(龙骑怎么会这么肉!!)  ---物理抗性 physical resistance

  (护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼, 因为伤害加成了)

  dmg block 伤害格挡 (潮汐怎么会这么剽悍!!)---伤害减免 damage reduction

  举一个例子

  中单白牛和影魔对线

  影魔的1级起始攻击只有38点+两丝袜是 44

  白牛的1级起始护甲是5, 物理抗性是 24%, 也就是说 44的物理输出 要减去 10点。

  也就是说 影魔A白牛一下是 34点的血量

  如果说白牛配上 穷鬼盾以后, 60%的格挡机率

  在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%) = 16点

  影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!

  可见影魔压线的效率明显降低, 白牛可以无视影魔的平A进行补兵。

  另外同类格挡装备是可以叠加的。

  一个圆盾的格挡率是60% (打野神器)

  两个是84% (出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)

  三个是94%

  计算原理: 在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效

  60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效) = 84%。。。

  这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。

 近程小兵的伤害值是21 - -, 格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23 ....

  (5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。。。)

  物理伤害的技能

   其中死亡先知的大伤害是无视 格挡效果的

  大牛的大一半是物理伤害

  2. 魔法伤害

  大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%

  也就是说一个 标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。

  对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。

  新版本神灵,可以看作是新一代敌法。。。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。。

  对于像流浪斗篷,挑战头巾 作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。

更多相关资讯请关注:dota2专题

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DOTA2DOTA2
上市时间:2013年04月28日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Valve
游戏语言:中文
发行公司:完美世界
多人联机3D画面不支持手柄即时高玩必备不支持VR
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