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《模拟城市5》道路RCI市政 人口需求 占地分析

2013-04-09 09:57:36 模拟经营SIM 人气值:加载中...

  RCI 内部关系 与对City Specialization 城市特化的影响。

  工业才是模拟城市的灵魂?笑话,打脸啦!

  经过测试【商业C】和【工业I】的关系是和原来预想的情况是相反的!

  商业刺激工业的发展!但是,工业发展后产出产品跟商业一点关系也没有!

  这么来阐述这个问题吧:我先来给出个错误的模型,再给出一个正确的模型。

  错误:

  工业发展产生工业产品Industry Freight,因为有未被销售的 Freight,所以商业应运而生。商业将工业产出转化为商业产品 Trade Goods。  Freights->Goods,   C->$->I  钱从商业流向工业,流向工人腰包。商业将商业产品销售给顾客Shoppers。R -> $ -> C,钱从住宅流向商业。满意的消费者回到家,转变为快乐度。Goods->Happiness。然后住宅区工人快乐的去工商业区域Czone & Izone 上班。形成良性循环。

  然后打脸的事情来了:这里面【2】是错的,根本没有发生!

  你可以笑话我脑补这种重要环节,空口说白话,我的确打脸了。

  正确:

  商业区每天早上6点( 6:00am ),每天晚上(6:00pm),商业区的货物会自动补满!啊,圣光啊,你看到那神奇的全球市场和运送货物的传送门了吗?!假如Merchandise和Souvenirs都卖出去了的话,商店就会直接打烊。工人回家喝喝咖啡看看电视,等待新的半天,货物从传送门补满商店。你可以在沙盘造一个没有临城,没有 Izone 的城市,然后造好Czone,按F11(切换到Commercial Map)观察这一伟大的奇迹发生。然后Shoppers参与购物,货物消失。其他环节同上。

  对,你没看错,整个循环就这么简单!完全不需要工业的参与,神奇吧!我自己是觉得不可思议的。

  每当6AM的时候,那个蓝色的Merchandise就会冲破天际,戳瞎我的双目,好吧!我还是自戳双目吧!6AM真是个神器的单词。。。

  结论是,你的城市里可以完全没有工业区域!他们不是必须的!

  关于交接班

  之前有一个小问题没有说明,现在说明明说一下:

  就是工人是分早晚班的,每天早上会有一班,到下午的时候也会有一班。

  假如上午卖出的货物断货了,下午是会重新开门的,但是

  假如是上午没有卖干净,说明顾客不够,下午就不会重新开门了。

  或者是工人不够,商店也一样会关停不再开放。

  可能这个因素会影响大家对工人的计算方式,不要困惑,按照F2(details)里的说明满足就好了。

  除了工人之外,Shoppers Students(Kids)也会有这样的情况。

  也就是说,你会发现到了游戏时间12:00am(还是1:00pm忘了)

  你的学校学生会全数清空,然后重新有新的学生从零还是计算上学。

  你的工人会进行交接班,商业区一天也会迎来两次的消费者人流。(商业是下午6点,上面提到了)

  然后为啥要有工业

  先明确。Industrial Demand是根据 货物订单Freight Orders刺激提供的,这个货物订单通过商业提供,我已经更新表格给出具体数据了。

  除了商业之外,还有一些特殊的城市特化建筑会产生Orders,我都在表格里写清楚了。

  耗费大量人口,污染环境,为啥还需要工业呢?重点就在收入!

  从表格可以很清楚看出 I zone 的税收非常高,他的税收是 同等 Rzone 8倍,是 Czone 4倍。

  高税收意味着你有很多$,可以用来一些你想做的事情

  比如:提供大型市政设施,消防教育安全的普及,和区域覆盖,临城靠你啦!

  比如:CPU制造,油煤矿的挖掘,TV电脑的制作。

  有经验的玩家都知道,这些都是非常打击财政收入的。

  而且这些最终会在”全球市场“上体现,在人口劳力输出合理的情况下,工业能够提供一个稳定,良好的缓冲,

  比起全球市场的波动来说,算是避免灰楼的一个强有力经济后盾,而且制造贸易,能够在”全球排行榜“上体现,

  这就是最终就 Maxis期望的,玩排行榜这么一个概念。多人合作去冲榜,冲挑战。

  为啥是反过来刺激呢?或许这个猜测有点道理吧。

  然后说说教育

  现在教育没有SC4的教育份额,直接取消了人口年龄的概念了。

  所以,一个学校,任何一个学校都能满足教育需求,他就是培养技术工人的一个手段。

  当然中学不仅能有技术工人,还能提供几率减小这个特性,这和大型警察局减小犯罪关押时间这种特性是一致的。

  还有大学,大学会给技术工人加上"高级标签",这个是高科技工业需求人才特有的标签。

  其他的,只要你是unroll的学生。任何一所学校你都能进,学校就和水电警察局一样: 小学 =  低容量  中学= 高容量而已

  所以你用什么学校都行的。

  中学需要很多R$$工人,但是他能提供大量的教育容量:4800人。相对容量来说,比起社区学院要便宜。

  小学低收入多但是只有950人。(适合刚开始造城市的时候,普及全民教育)

  大学和学院能提高等级。主要为工业城市服务。

  学院在加上科技等级之后,比起中学具有更大的性价比,中学几乎只能和小学一样。作为普及全民教育的手段。

  也就是说,学校是向下兼容的,大学具备了中学的特点,中学具备了小学的特点。至于是不是体现在教育等级小帽子上,还有待测试。

  从此引出一个解释,现在整个城市只分 student(kid)   worker   shopper (还有人口,冲建筑等级用的,今早发过人口计算代码了,就是按梯度来算的。)

  别的一概不分,包括没有智商的纸片人。不会分层教育了,属性也变得简单很多,游戏里完整的思路也就变成以上说所的话题了。

  单城 想要平衡是绝对能做到的,只要不造工业就完全可以。但是不造工业的话,税收不够。

  电厂,水厂,消防安全教育,会大量花费财政收入,必须通过工业城市去支撑起这些市政建设的发展。

  因此通过将这些设施移到一个工业城市,然后通过协作的方式将市政设施覆盖到整个区域。

  从而使得整个region变成一个完整的城市,协作完成城市里的不同部分。而GreateWork 巨大工程有点像定义城市特性的一个建筑而已,有点科幻意味。

  大家按照自己的性格,喜欢冲排行榜的,就选工业制造城市。喜欢人口调节的,就做 工业水电基础城市。喜欢设计效果的,就做商业城市满足需求

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上市时间:2013年03月05日
游戏平台:PC
游戏类型:模拟经营SIM
制作公司:Maxis
游戏语言:中文
发行公司:Electronic Arts
多人联机3D画面不支持手柄中级水平不支持VR
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