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《模拟城市5》城市发展心得

2013-03-13 12:01:21 模拟经营SIM 人气值:加载中...

  一.道路及规划

  核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。

  关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。

  1.道路密度

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  如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。

  街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。

  2.规划要点

  1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);

  2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;

  3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);

  4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。

  3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)

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  由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。

  但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。

  *这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。

  4.道路流向及时间

  除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。

  1)早高峰6:00

  .消费者从自家出来奔向商业区。

  .学生从自家出来奔向学校。

  2)晚高峰18:00

  3)搬家高峰

  .城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。

  5.路口

  路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。

  因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。

  1)路口连锁反应

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  如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。

  2)会产生路口的建筑物

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  在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。

  但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。

  6.关系网

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  最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品

  第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)

  第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)

  第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)

  第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)

  最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)

  只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。

  7.区域

  *关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。

  1)住宅区

  提供:人口。

  要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。

  邦以民为本。

  2)商业区

  提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。

  要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。

  大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼->火灾(黑楼容易火灾)->重建”这种恶性循环。

  3)工业区

  提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。

  要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。

  虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。

  高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业

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上市时间:2013年03月05日
游戏平台:PC
游戏类型:模拟经营SIM
制作公司:Maxis
游戏语言:中文
发行公司:Electronic Arts
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