只要子弹链中有充能BB变异,无论有多少个无论在哪里,都仅仅计算从开枪,到伤害发生时经过的时间
虽然计算的时间很简单,但是根据时间计算的伤害加成却是非常的异常
我将从0秒到60秒中,每隔一秒间隔的充能伤害加成分别测试了一遍,得到了60个数值绘入图表中如下:
图中左侧刻度为伤害数值,基础值为1000的LL爆炸,下方刻度为时间秒数
红色线条为具体伤害值,为了方便绘图,将数值除以了10,比如图上200意思就是2000的伤害,即伤害加成系数2.0
绿色线条为伤害值的时间导数,即伤害系数本身的时间增量
蓝色线条为伤害值与时间的比值,即秒伤
首先看最关心的伤害线条,红线
很直观的看到,伤害是阶梯状增加的
这点本身就十分反常!
一般按照平衡性设计,伤害曲线应该会有一条水平渐近线
就像上面提到的抗重的极限系数2.4一样,这样这个伤害才不会无限增加
然而图中红线很显然不存在水平渐近线,而且还可以按照现状推测,超过60秒后,可能依旧是阶梯状上升
也就是说,充能的伤害加成是能无限增加的
然而,注意到每一个阶梯都是呈现一个收敛于水平渐近线的形状的,让人不禁认为,本来的伤害曲线应该是单阶梯状才对
再来看看增量曲线,绿线
从这条曲线上更明显的看出了2个非常异常的峰值
这在通常的游戏平衡性设计上,应该是一个完全不该出现在时间曲线上的形状
正是这2个特异点,导致了红色的伤害曲线出现了异常的阶梯状,而不是应该呈现的收敛状态
可以推测60秒之后,绿线的峰值特异点可能依旧会按照周期出现
图中这里的2个绿线峰值点,分别为27秒和53秒这2个时刻,出现周期大概是27秒左右
而一个制御/球极长的持续时间是32秒,比较接近27秒的特异点出现周期
让人不禁猜测,这个异常的伤害系数成长,是游戏内部人员特意留的后门……
关于究竟冲能多久最合适的问题,可以参看蓝色曲线
蓝色的秒伤曲线虽然是持续走低的,但是考虑到OP原因,在最前方的陡降区并不适合以多发来提高秒伤
而往后看,随着绿线的特异峰值,蓝色秒伤曲线也引来了2次小幅度抬头
由于积累的延迟性,这2次抬头大概分别出现在30秒和55秒的时刻
这与一个球极长的32秒持续时间更加吻合,让人越发怀疑起来
就结论上来说,充能越长,秒伤肯定是越低的,不过这都只是不考虑OP消耗的情况
如果算上OP消耗,大致能得到的结论是
充能30~32秒,是最佳时间,也就是一个极长的制御延迟
此时的伤害加成系数为3.0~3.1
至此,分别得到了抗重的极限伤害加成系数2.4和充能的最佳伤害加成系数3.1
这2个数的乘积也就是理论上的最佳总伤害加成系数
2.4×3.1=7.44
算上主流核弹配方中弹道飞行时间,这个总伤害系数加成大致为7.5
这个应该是对于现在主流核弹配方的伤害最准确的一个描述了
在18号的补丁中,提到了要修正充能的加成系数
正如我前面说的,当前充能的加成算法的确非常反常,是应该需要修改
我觉得比较有可能的修正方法是:
1,去掉所有时刻的异常峰值点,使得伤害曲线呈现一个单一台阶状,如前图的第一台阶
这个台阶的渐近线大致是在2.0左右,也就是说,最终可能冲能的极限加成变为2.0
这将导致核弹总加成系数变为5.0左右,降低了1/3的伤害
2,考虑到极长延迟制御比起其他的高OP消耗,可能会保留第二个阶梯,但是大概会适当修正第二阶梯的成长速度
这种情况下,不会比第一种情况糟
3,最坏的情况是,修正充能和抗重之间的叠加关系,除了简单相乘外,可能加入一些其他限制,比如系数,比如极限
如果是这种修改的话,对于核弹带来的是毁灭性的打击,因为这个从根本上去除了核弹之吊的最关键原因,双加
不过补丁预览上只提到了对充能的修改,希望不要是这种情况
前2种情况的修改,对于目前主流的单发核弹来说,其实影响不算太大
影响最大的是那种超长延迟的冲能弹,不过由于那种本来都不太适合实际使用,所以其实也无所谓
最后趁着核弹被削之前,来推荐一个实战用的核弹改进配方
该配方并不一味增加伤害或者减少OP,一切为了实战方便,大致编排按照我上面谈到的那些原理,配方如下
L弹丸强追踪全方向(充填)---(碰撞)--->M球附着极长(衰减缓和)---(消失)--->M制御上短---(同时)--->S装饰弹丸直进极短---(消失)--->L装饰弹丸重力影响---(碰撞)--->LL爆发(抗重力)
OP消耗202
最后一发爆炸的伤害系数是7.4
完整伤害大概是7.5左右