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详细谈一下个人对《零:真红之蝶》战斗系统变化的不满

2012-07-06 11:18:51 冒险游戏AVG 人气值:加载中...

大家都对这次任天堂强制并“改良”的体感操作抱怨万分,我以游戏战斗系统本身为重心,发表一下个人的观点。

一句话总结:意图上想要让游戏变得更有难度、趣味性和挑战性,实际上事与愿违


「避」应该叫「甩」

与PS2版相比,这次回避怨灵扑抓的「避」变成了强制体感操作。
PS2版我记得是按○键,当被怨灵抓住,镜头拉近的瞬间按下,一个闪光,唰的一声,回避伤害,弹开怨灵,很是潇洒帅气。
Wii版的「甩」,看似很有代入感,很紧张刺激,但是对系列饭、熟悉了系统的新玩家来说会觉得厌烦。

第一是操作上的繁琐,系统对这个甩手柄的判定有一定要求,就是说甩得慢悠悠、幅度小是不行的,想要躲开必须使劲甩动,多次反复难免手臂疲劳,玩个零不仅锻炼胆量还健身。
第二是甩动这个输入判定是不精确的,导致使用「避」的时机不像按一个键那么好掌握了。我不知道这种算不算增加难度。


新一代射影机精度下降!?

这次保留了前作《月蚀》的锁定,但制作方想必也觉得全程锁定太过赖皮,简直就是金手指,所以加入了镜头晃动和灵体摆脱锁定这2个设定。

镜头晃动。这次锁定之后,镜头中心不再正对灵体,而是偏左边的一个奇怪的位置,而且还略带晃动。可以手动调整瞄准来弥补这个晃动,但是效果并不好,倒不如不要锁定和晃动,让玩家自由地瞄准。
灵体摆脱锁定。发生在部分灵体瞬移,或者大幅度移动,或者上浮下潜动作时,镜头判定失效,还有“呼”地一声提示。(但愿这不是澪的吸气声……)这个跟手动追踪灵体失败时的感觉是不一样的,按着Z键高枕无忧地等待FF,结果突然来一声“呼”,相信大家都很有感触。


新一代射影机为降低成本缩水「換」机能

不知道制作方是不是单纯出于“同时使用多个强化镜头,让射影机的威力更上一层楼”这种想法,把以前三种镜头交替使用换成了现在这样。

这次增加了灵子上限,从4颗变成10颗。诚然4x3>10这种公式没多大意义,但是由于拍摄的吸收灵子量并未有明显提升,以及以前“吸灵大法”的良性bug不能使用了,使得平时战斗完全跟不上3个强化镜头的消耗。
而使用单个或双个强化镜头时,切换的繁琐,让有些原本比较实用的镜头变得让人不愿意用,或者沦为摆设。详细结合后文一并阐述。

霸气的「滅」,威武的「連」不复存在

当然,「滅」实际上是在的,只是它昔日的光辉哪能和「月」相提并论。
「月」的加入以及入手条件之简单,让本作的战斗变得单调乏味。

本来这次Wii版怨灵的整体攻击力提升,Hard尚有能秒杀的怨灵,更别提Nightmare了,这让「吸」、「淡」这类新秀看似有了活跃的潜力。
但是缺少「換」使得无法让它们常驻装备栏中,而由于霸气威武的「月」在高难度下常常需要连续使用多次,不堪于灵子消耗,它们也只有坐冷板凳的份了。
好在个别灵体的FF时机难以抓取,比如人偶师,不至于让其他镜头毫无用武之地。由于缺少任务模式等Time attack的条件,PS2版「連」的重要性也大幅降低,「滅」还是能偶尔漏漏脸。
唯一欣慰的是「蝶」很实用,算是不愧于起的这个名字,等于《刺青》里深红的固有能力「重」,而实用的很大一个原因在于:它不消耗灵子!

总的来说,Wii版的高难度下的战斗手续:1.抓FF时机 2.无脑连拍的过程中计数以便补「月」


坑爹的鬼屋模式

真没搞懂为什么制作方直接删掉了任务模式。
起初以为这个鬼屋模式是用以取代以往传统的任务模式,但实际上玩过鬼屋模式,发现那基本上是唬弄新玩家的东西。试问各位对零根本没有恐惧感的高手们,两手空空地去走那些场景有什么意义?我们需要拿起射影机去挑战极限的任务模式!

于是不想玩灵list收集的玩家们,看完各个结局差不多就可以封盘了……

零:真红之蝶》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/PZ2Wii/

查看零:真红之蝶攻略大全

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零:真红之蝶Project Zero 2 Wii Edition
上市时间:2012年06月28日
游戏平台:Wii
游戏类型:冒险游戏AVG
制作公司:Tecmo
游戏语言:日文,其他
发行公司:Nintendo
单人单机3D画面支持手柄中级水平不支持VR
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