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《三国志》系列历代(3-12)综合分析

2012-07-02 13:20:56 策略战棋SLG 人气值:加载中...

8.(种田派的失望)游戏进程理念的转变
三国志12出现后,大家普遍对“越打越多”的设定心有不满。当然不满是可以的,因为这种设定本身就存在争议,但是我们发现,其实除了三国志11和三国志6这两代,其他代几乎也是“越打越多”的。三国志5代的AI会大量征兵放在城里,但是武将不足带不出去,结果被玩家攻下城市之后全归了玩家。这种设计导致了一个问题,就是种田不如扩张。我们不谈这种设定是否属于史实,只能说这种设定对游戏带来的后果。

个人发现,从信长13天道开始,就已经限制种田流了。单城博天下在原来不是大事,但天道开始规定玩家必须扩张,不扩张则灭亡。三国志12可能本来也是有这种想法,所以设置了高伤兵率,一方面鼓励扩张,一方面使战败势力也不至于大受损伤(所有战败势力的伤兵是战胜和战败势力均分,而战胜势力的全归自己)。可惜设置的比率高了一点,反而使单城死守赚伤兵和军粮变为可能(顺便说,其实是军粮缴获率太高了才对)。很多人说KOEI不用心,我觉得不能说不用心,因为沿袭旧的系统才是最省心的办法,所有创新都是要劳心劳力的。三12的诸多缺点,KOEI与其说是不用心,不如说是心有余力不足。

什么是种田派呢,我问了一位对三12失望的老玩家,得知了其中奥妙。原来种田派需要的不是种田,而是种田的成就感。好比天创,那个内政和三国志12相比其实还不如三国志12,但是城市会因为玩家去发展而改变外貌,城堡也会越来越高,收粮食的时候城里的景象和耕种的时候城里的景象是不同的。数据上也有体现。虽然这些对于整体规则来说其实无关紧要,不去理会也没关系,但却给种田派制造了寻找乐趣的机会。但是从三12开始,内政变成了只有数值而无外观的变化,而且许多繁复的细节被省去了。实话说,认为三12内政简化的,恐怕就是说这个,而不是说三12内政真的简化。因为原来的内政也不复杂。原来的内政只是有许多表面化的细节让玩家去体验,所以被人感觉是复杂的。
三12这方面的简化毫无疑问是照顾平板,即图像上的简化和细节上的简化。同时为了增加游戏性,将主干上的东西全部加以突出,如科技,密策等等。所以对于种田派来说,这是不可原谅的错误。他们还是可以种田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是数值的变化。无法带来足够的满足感。

三国志12》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/san12/

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三国志12Romance Of Three Kingdom 12/Sangokushi 12
上市时间:2012年04月20日
游戏平台:Wii U PSV XBOX360 PS3 PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:光荣
游戏语言:中文,日文
发行公司:KOEI
单人单机2D画面不支持手柄策略高玩必备不支持VR
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