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《三国志12》技能持续时间的进阶研究

2012-06-03 05:33:50 策略战棋SLG 人气值:加载中...

可以看到以下几点

1.持续时间最低值为5

2.单纯的智力差并不十分正确,但是在20以内的结果很接近。具体作用仍待测试

用二次拟合对数据进行处理

其中智力差项变为 (智力差/100)

得到结果

二次拟合。367 430 -2 。方差714/14=51

再分别令i=310to400,j=400to450,k=0恒定。间隔10,判定条件为最小方差

测得为400 410 0 。方差54,标准差7.35 。

时间加成 = 400 x^2 + 410 x

考虑到肉眼观察的准确性和以智力差取代敌我智力关系的假设,这个标准差的范围勉强能接受。

从这个伪公式可以得到以下结论

3.智力差与加成(或减益)时间同趋势,且智力差越大,持续时间增长越长,即非线性关系,目前具体阶次仍未有结论。(一次项在数值低时作用远大于二次项,转折点是x约=-1即略少于100的负智力差)。

该点有待论证。因为题设中的数据皆为大于0的数据

对比数据中有一个在 -13 智力作用下,按下图设置

游侠网

结果是吻合的。

数据图如下

游侠网

同时,从该测试可以得出

4.参数2即时间系数与时间加成成正比。

初步测试得出结论

T=t0 + t1 * [ A * (Delta/100)^2 + B * (Delta/100) ]

Delta为智力差,A=400, B=400,t0与t1分别为基础时间与系数。(已经证实这个公式不符合极端情况)

希望更多人参与测试。并将数据汇总。

二。测试战法,编号22,武力低下(己方)。

战法类型。我方全军削弱(原版没这么蛋疼的技能……)

战法设定如图

游侠网

(万人敌是改的名字,战法序号仍然是22号——武力低下)

测试结果:

目前仍在测试

但是有一个十分牛逼的结论,给自己放武力削弱,效果时间超长!

而且有点不合逻辑。智力低的友军作用时间越短。

初步可以得出一个可能性(请广大围观群众帮忙论证)

1.(可能性,尚未论证)战法的持续时间依据不同的类型有不同的公式:

全军增益只跟释放者智力有关(未确定);

敌军削弱取决于敌我智力(有可能为智力差或者智力方差);

自我强化只跟释放者智力有关;

2.最下方的武力/智力只影响兵力回复/伤害系数的选择,任何战法的作用时间只与智力有关,目前无法更改。

战法持续时间叠加关系

这个简单

直接写出结论

战法的持续时间内释放同一技能,时间完美叠加。

不用再卡时间点释放技能了!!

还在怕浪费技能点么??

不怕了!连按三个老当益壮=500秒老当益壮!

特技:鬼谋 军师 冷静对debuff及buff的影响。

结论:无任何影响。冷静只对动摇效果有用。

三国志12》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/san12/

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三国志12Romance Of Three Kingdom 12/Sangokushi 12
上市时间:2012年04月20日
游戏平台:Wii U PSV XBOX360 PS3 PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:光荣
游戏语言:中文,日文
发行公司:KOEI
单人单机2D画面不支持手柄策略高玩必备不支持VR
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