1.4 格挡
有几率格挡掉每次攻击一定的伤害量;
盾牌的三个主要属性:护甲,格挡几率,格挡值;
格挡的计算是在伤害减免之后;
不能格挡魔法攻击;
1.4.1 格挡机制
盾牌是在你的护甲,抗性,伤害减免计算之后筑起的第二道防线。 如果格挡发生了,那么你遭受的伤害则会减去格挡值。 如果你遭受的伤害小于格挡值,你就不受任何损害。
由于伤害计算的特性,护甲可以很好地与格挡协同起来。 也就是说,一个高护甲的人物从格挡上获得的收益将高于一个低护甲的人物。
1.5 总伤害减免
所有伤害减免来源的计算是乘法
在计算生存测试时,一定要计算物理和元素伤害
总伤害减免是一段时间的平均值,因为格挡和闪避是随机事件
1.5.1 其他伤害减免来源
野蛮人和武僧,天生伤害减少30%
+%护甲属性的计算包括在所有护甲计算中
1.5.2 基础公式
总体伤害减免%= 100 * [1 - (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)...]
其中的DRX(如DR1,DR2等)是一种伤害减免来源
1.5.3 基础公式计算举例
假设:60%伤害减免来自护甲,盾上有15%的格挡几率及1000格挡值,敏捷提供10%闪避
假设:怪物命中会造成5000点伤害
注:所有近战角色对所有来源的伤害有30%减伤。
盾伤害计算:
盾牌减伤% = [15%*(5000-1000)] + (85%* 5000) = 4850
1 - (4850/5000)= 3.00%的平均减伤
物理伤害减免:
总减伤% = 100 * [1 - (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%
魔法伤害减免:
总减伤%= 100 * [1 - (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%
1.5.4 减伤计算器
到这里下载:改变黄色单元格中的变量从而比较不同加点法下的伤害减免情况。
二: 野蛮人机制
2.1 DoT伤害
从相同的技能(如撕裂)得到的DOT效果不叠加
同时,从多个技能上得到的DOT效果,可应用于同一个怪物
更高的攻击速度会使得Dot伤害“每跳”更频繁 - 时间总长度则不变
2.2 双持
每件武器交替攻击
双持有15%的攻击速度加成
你不能同时有两把武器在攻击
有些技能是采用主手武器的伤害来计算
武器上加攻速(每秒+x)的属性会对两把武器都生效
2.3 减速和诱捕
冰冷属性伤害会缓速敌人
减速不会叠加,只取最高值
三:加点
3.1 一个好的加点的构成
1、控场技能,避免被包围
跃击
狂暴冲锋
旋风斩
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