1、武僧是什么?他到底和野蛮人有什么不同?
在进行武僧的人物build之前,我们先来看看另一个近战职业野蛮人的风格特点,有助于我们来理解武僧的定位。野蛮人怒气的积累方式便证明了这是一个永动机式的英雄,对于野蛮人来说,进攻就是最好的防守。野蛮人的技能充满进攻性,其天赋系统的设定也是简单而暴力,在野蛮人的进攻体系里,吸血是最为重要的一环,也是野蛮人的生存标准,野蛮人没有主动回复生命的技能,但在天赋和技能里却出现了许多吸血技能,这也就要求野蛮人需要时时刻刻地投入到战斗中去。另外野蛮人由于不是主敏捷的英雄,其闪避能力诚不能与武僧相争锋,所以钢铁意志、铁布衫这样的高护甲加成也就显示出了野蛮人是一个硬抗伤害的同时以攻代守获得持续输出能力的英雄。野蛮人的战争哲学就是不顾一切地进攻,进攻,再进攻。一旦野蛮人放弃进攻,则其生存能力便将收到极大的威胁。这也是这个英雄与其他四个英雄最大的不同点。
那么让我们回头来看看本次的主人公——武僧。首先在我的理解中,二饼是一个攻守平衡,甚至守甚于攻的这样一个人物定位。虽然同为近战,虽然同享有近战免伤,但二饼并不具备蛮子那种浴血奋战的能力。首先,武僧缺少吸血能力——他完全没有吸血以及和血球相关的技能和天赋。其次,武僧缺少高护甲的支持。在高难度下硬抗的话一旦受创必然会遭到毁灭打击。野蛮人可以一边挨揍一边随时地把失去的血量吸回来,而且靠着血球天赋和恐怖的爆发输出在清场之后瞬间回复战斗能力。但武僧没有这种能力,所以武僧注定没办法采用野蛮人的战斗方式,所以~~想要把二饼打造成一个绞肉机的筒子们...九郎建议各位还是去玩蛮子吧...
九郎认为,武僧的战斗哲学的关键词是这几个:减伤、免伤、控制与反控制、AOE。野蛮人护甲硬外加吸血是他们的职业优势,该打得过就必然横扫千军。但同时劣势也很明显:该打不过就是打不过...因为野蛮人没有别的战斗方式。但武僧不同,武僧的核心在于守,说白了就是耗死对方,比谁跪得晚(真.贱人..)。在我的理念里,武僧缺乏野蛮人那种狂泻怒气求爆发的本事(除了扫堂腿外,武僧没有什么攻击力在200%武器伤害以上的技能,七星斩的777%要除以7,而且冷却30秒。),所以为了弥补单位杀敌效率较低的弱点,就只能在AOE上下功夫。而且对于暴雪弱化BOSS RUSH的做法来看,我们将来大多数的MF场景应该是和小怪周旋,所以AOE的理念或许正好适用于现在的暗黑3。
2、九郎的武僧build以及技能选择说明。
首先先上图:
技能选择:
一、断筋诀+狂风怒沙
技能消耗:每击回复6点内力
技能冷却:无
技能作用:对前方所有敌人造成110%武器伤害,第三击将导致所有敌人在3秒内削弱20%攻击和30%移动速度。
技能符文:狂风怒沙——第三击的范围扩大到17码,并且减速效果提高到60%。
技能定位:主攻技能、能量恢复、小范围AOE、群体减速、群体削弱。
技能解说:作为一个内力生成技能,断筋诀最大的优点并不是其110%AOE伤害的特质(这个特质也够NB了..说实话--!),而是其范围减伤和控制的能力。而加了狂风怒沙之后,不仅范围扩大到17码,减速效果也愈加明显,作为一个负能量消耗的常用技能,武僧的在场几乎就默认了游戏里近战敌人的移动速度只有40%...20%的虚弱攻击直接地提高了武僧的生存能力。对于一个没有吸血能力的武僧而言,最大的希望就是挨揍的时候对方下手能轻点(求轻虐..--!)~更何况随时可用的小范围AOE是我武僧战斗方式的核心所在。所以对于这个build的武僧而言,我实在是想不出不用这个技能符文组合的理由。
二、旋风打击+疾风屏障/云隙艳阳
技能消耗:50点内力
技能冷却:无
技能作用:将24码内的所有敌人拉到身边并造成相当于100%武器伤害的神圣伤害。
技能符文:疾风屏障——使用技能后3秒内获得额外的20%闪避加成。
云隙艳阳——变成火焰爆炸(神圣伤害转变为火焰伤害),并有25%的几率混乱敌人2秒。
技能定位:保护、属性攻击(神圣伤害/火焰伤害)、创造输出环境、闪避加成(疾风屏障时)、控场(云隙艳阳时)。
技能解说:旋风打击是我这个build里面的核心技能。D3里打散怪物(击退)的技能不少,但能聚怪的技能貌似只有这一个..作为一个能够改变敌人位置的技能,旋风打击既可以在进攻的时候为集中AOE创造最有力的输出环境,也可以在怪物威胁到远程队友的时候把其拖到身边(都说蛮子的上古之矛类似DK的死亡之握,咱二饼有无差别死亡之握有木有!!!),而对于武僧自身而言,把怪聚到身边也更加有助于发挥自己小范围AOE的特质。选用疾风屏障是为了进一步提高武僧的安全系数,毕竟聚怪的头3秒的确很危险(啥?你说三秒之后?三秒之后怪物应该倒下了一批才对吧..剩下的攻击力也应该被削弱了20%了吧~)。在这里我把云隙艳阳放了进来,是因为看中了其混乱怪物的能力,但是25%的概率究竟在游戏中表现如何还尚未可知,有待正式版的检验。
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