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《灵魂能力5》个人感想

2012-02-03 13:52:00 格斗游戏FTG 人气值:加载中...

前言:

有鉴于目前板上正反二派的论点,不才也发表一下这2晚的心得好了,首先...我得先说这是一款格斗游戏,不是动作也不是角色扮演,以单机的要素来说,他的确不合格!但凭心而论,格斗还是在对战的欢乐要素上加强会比较好,至少本代的线上品质好很多,第1晚刚入手时,连技表和故事都还没碰,就被好友名单内一堆"凶恶"的玩家们邀去测试开打!(笑)~刚开始觉得十分格格不入!像开车一样,油门不顺~性能无法掌控!!只能边玩边摸索招式和习惯系统,所以第1晚我还是处于保留态度,只能说本代..."有意思的改变".....

第2晚的时候,本想好好看技表和玩单机解成就,又有好友玩家邀,便干脆在实战中测试好了,昨晚打到后来突然...比较搞懂5代的系统和节奏了!能习惯规则后,就如同自己可以人车一体我的小小香就这样突然开窍了~我要表达的是...失望的朋友们先别急着下定论,试着让自己先心平气和的摸清楚系统和特性再来决定好或不好,老实说...如果你是个以单机为优先要素的玩家,那本作的确是没什么可以期待,但对我来说,和人对战切磋才是格斗游戏的菁华!而且本代的CPU强度高的吓人,我没事跑去和电脑打也乐在其中...太早把本作丢一旁可惜了~

心得:

(一).弹剑的实用性和走位

说真的对一个已习惯弹剑的人来说,我知道刚开始真的很绑手绑脚,会耗气还会损血,但后来认真思考一下,觉得应该是制作团队想让新玩家也可以很自由和老手抗衡的修正,很多新手刚进去就被老手弹剑弹到招都出不来,当然会心生退意,这样修我也不能说不好,且昨晚和朋友测试,不知是不是错觉,弹到后似乎效果比以前大,那么...就可以当作是技术层面的应用,如同宝剑不轻易出鞘那样,什么时候该用?该不该冒险?值得耗气吗?都要经过思考才行,至于...若是遇到武器长威力大的角色哩?这时走位和心理战就很重要了...还要考量战术的应用...这会激励每个玩家用心去思考并掌控自己所用角色的优缺点,而不是像过去想弹就弹...未必是坏事~-而且改这样弹到会有爽快感(><)...

(二).大绝招的应用

这代变回这样我个人是认可的,至少不像4代一击必杀有够无言,且绝招是可以挡的!先发动的会被后发的吃下,乱出招时也会被对手当反击,这明显是参考快打4,当然...这样做也是故意希望给新手逆转的机会,新手挫折不会这么大,又能享受对战乐趣,应该才是重点!对老手来说...绝对可以应用在心理战和技术层面上,当双方都冒火可以出绝招时,要出不出打心里不是更好吗?比如说...吉光那讨厌的大绝打下段,那我随时做好防下段或是直接跳踢赌一赌,应该也是乐趣所在~

(三).招式简化和角色平衡

恩~有关这点,个人目前的看法是觉得招式变少但只要配招得宜,系统也熟悉的话,倒是很ok~平衡度目前来看还是有些问题,但是我觉得比前代好多了...走向平民化也没什么不好~至于画面和音乐应是有比前代好~况且老手新手打掉重练也没什么不妥,个人目前玩起来倒是有以前1代的感觉~至于评分什么的...参考就好了(^_^)

后记:

本人也是初代玩到现在的玩家,目前的感想是觉得本代满ok的,再说一次!如果以单机为主的朋友便不建议入手了,因为要素的确不多,虽然对我来说没差啦!本作以网战为取向应该是确定的了,虽然我不知道这款会不会成功?但至少勇于创新倒是好事!!身为玩家的我们也只能试着去适应,好坏很主观,自己到时依喜好作判断即可,至于还没入手的版友们,等试玩版出来体验过在决定比较好,人在玩游戏,而不是被游戏玩,自己的感觉最重要!!

小声说: 各位在360看到我的好友们,麻烦给我时间看技表吧(逃)

灵魂能力5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/soulcalibur5/

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灵魂能力5Soul Calibur 5
上市时间:2012年02月02日
游戏平台:PS3 XBOX360
游戏类型:格斗游戏FTG
制作公司:Namco Bandai
游戏语言:英文,其他,日文
发行公司:Namco Bandai
单人单机3D画面支持手柄RPG中级水平不支持VR
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