游侠会员:Ithereal (原创撰写)
火炬之光伤害机制详解
火炬之光中每次造成伤害,伤害会由6部分组成:
1)基础伤害,由武器下方的(白字物理伤害上限+蓝字物理伤害+宝石镶嵌黄字物理伤害)组成,没有物理伤害的staff/wand该项为0
2)元素“物理”伤害,目前只发现镶嵌宝石带来的黄字是这种
3)元素“元素”(冰/火/电/毒)伤害,这里其实是4部分,由武器下方的(白字元素伤害上限+蓝字元素伤害+宝石镶嵌黄字元素伤害+首饰蓝字元素伤害)组成
(更新补充:除此以外还有一种伤害类型,物品属性说明为 Physical & Elemental, combat log纪录为all,目前为止仅在magus套装个项链上见到)
(特殊:伤害2、3在使用某些技能(弓手的爆炸箭与冰冻箭,其他尚未发现)时伤害的元素类型会被改变,从而影响装备对其的加成)
以上全部是伤害上限,伤害下限是上限的1/2,每种伤害单独掷骰在上下限之间决定伤害值,记为D1-D6攻击的同时会验证是否爆击,如果爆击,每种单独的出的伤害会乘以爆击伤害比率给出最终伤害值爆击伤害比率C=200%+技能加成(10级120%)+装备加成(仅unique属性装备有) ,所有关系为直接累加之后,每种伤害会分别减去对手的相应抗性,有6种伤害就要减6次,前两种对应armor值(虽然都是物理伤害,但是分别减),后4种对应元素抗力(所受伤害减少属性的作用在减抗性之前还是之后作用未知,猜测是在之后)
之后检验是否打断对手的动作(机理未知)
之后检验是否格档(能否挡住打断效果未知)
A.人物面板伤害值:
元素伤害上限=(武器基础元素伤害上限+武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+对应元素伤害加成)+(首饰元素伤害+镶嵌宝石元素伤害)*(1+魔法属性加成+对应元素伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害
物理伤害上限=(武器基础物理伤害上限+武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害面板所示近战/远程伤害上限(记为A)=物理伤害上限+元素伤害上限所有伤害下限=伤害上限/2所有数字向上取整
说明:
元素伤害上限:即magic下所示伤害
近战/远程伤害上限:即str/dex下所示伤害
武器基础XX伤害上限:武器下方白字
武器附魔XX伤害上限:武器下方蓝字
首饰元素伤害:戒指/项链蓝字
镶嵌宝石XX伤害:镶石头加上的黄字
对应属性加成:近程str,远程dex,属性加成为一点属性1%
对应武器专精加成(技能):军用/远程/魔法专精,双持专精(如果双持的话)
对应攻击方式加成(物品属性,及alchemist的infuse技能):近战/远程伤害加成
物理伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害
对应元素伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害,+X%到冰/火/电/毒伤害
法杖staff在计算对应属性时使用str,魔杖wand在计算对应使用属性时使用dex,但两者的武器专精使用摩法武器专精此部分计算数值仅为显示值,不代表真实伤害能力。实际伤害数值见下:
B.实际伤害值(注意:面板显示的伤害有很严重的错误,尤其是元素部分)
(对所有远程武器、近程武器皆有效,双持包括单手近战、远程、武器、魔杖、盾牌、间的任意组合)
基础伤害上限(上述伤害类型1)=(使用手武器基础物理伤害上限+使用手武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+使用手武器镶嵌宝石物理伤害
元素“物理”伤害上限(上述伤害类型2)=使用手武器宝石镶嵌物理伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+物理伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害
元素“元素”伤害上限=(使用手武器基础元素伤害上限+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+魔法属性加成+对应攻击方式加成+对应元素伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+对应元素伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害+首饰附带元素伤害最终伤害上限值(记为B)=基础伤害上限+元素“物理”伤害上限+元素“元素”伤害上限
法杖staff视为近战武器,在计算对应属性时使用str,魔杖视为远战武器,wand在计算对应使用属性时使用dex注意:两者不享受任何专精加成,包括魔法武器专精!魔法武器专精只改变面板伤害,不改变实际伤害(疑似bug)
此部分得到的数值代表装备武器后真实伤害能力,是计算普通攻击与武器相关技能的伤害的最根本数据
以下如无特殊说明,XX伤害值、XXDPS等均指该数值的上限
C.武器标称DPS:
武器标称DPS(记为C)=(武器基础伤害上限+武器附魔伤害+镶嵌宝石伤害)*速度因子武器基础伤害上限、武器附魔伤害及镶嵌宝石伤害含义如上,包括物理与元素。速度因子是与武器基础速度(白字标明)有关的常数,fastest约为1.71,average约1.5,slow约1.2,slowest约1.0。基础速度位于同一档次的武器速度因子也会有微小差别武器的其他属性,如快速攻击,所有伤害增加、元素伤害增加等均不影响标称DPS该数值只代表武器的大致好坏,不代表实际伤害能力与武器真实水平。与DPS%技能的伤害不直接关联
D.人物DPS:
武器标称DPS没有考虑人物属性与物品属性的加成.标称DPS相同的武器,有人人物加点与装备的不同,实际使用时的DPS可能会有很大不同.人物DPS即是考虑人物属性与物品属性加成之后的DPS,但是增加攻击速度与施法速度的属性仍不能计算在内因此该数值只用于DPS%技能的伤害计算,不能与人物连续普通攻击的DPS人物DPS(记为D)=单击伤害*速度=数值B*速度因子
再次强调,该数值只用于计算DPS%技能伤害
faster attack与faster cast speed均对该DPS值无影响
faster attack只影响平射频率
faster cast speed只影响技能释放频率
E.技能伤害中的固定值部分:
说明:这些技能有一个只由技能等级决定的基础伤害值,若标注有某属性(图标表示)XX%,则该属性每提高一点,该技能伤害固定值部分提高1%
技能面板标称伤害=基础伤害*(1+要求属性*1%*加成比)该固定值实际伤害受到X%增加物理/元素伤害属性的加成(不显示在技能面板上),需要加成属性与技能伤害属性对应(如arrow hail为物理属性, ember strike为火属性)
固定值部分最终伤害(记为E)=基础伤害*(1+要求属性*1%*加成比)*(1+X%增加物理/冰/火/雷/毒伤害属性(需要类型对应)加成百分比)
注意:技能详解中给出的数据都是经过初始属性加成后的结果,而非技能初始值。如alchemist的初始技能初始伤害为9-13,经10点mgiac加成5%并向上取整才变成10-14另外一部分技能虽然没有标明受属性加成,实际也是受属性加成的,如Vanquisher的Arrow Hail(经测试为dex加成 50%,即333-444*(1+dex*0.5%)),alchemist的 ember strike(magic 100%加成)
F.技能伤害值中的DPS%部分:
DPS%部分最终伤害(记为F)=D * DPS%(如跳弹1级时该值为88%)
双持时使用技能只使用右手武器数值,即使左手高于右手
(网友kiffa补充,destroyer第一个技能除外,同时使用双手,已证实
如果左手使用远程武器,会交替出现正常伤害与另一个高于正常伤害的数值,原因不明)
100%DPS技能伤害高于平射单击的原因:一方面,由于除slowest武器外速度因子*速度修正总是>1,因此100%DPS技能的伤害会高于平射另一方面,怪物的伤害吸收值不变,会进一步造成伤害变大的印象但是,技能释放速度与武器攻击速度无关,所有技能,包括爆炸箭、跳弹等
G.技能伤害值中的X% weapon部分 :
X%武器伤害技能有alchemist的5个技能与vanquiisher的hamstring,其中
ember shock,ember lightning,ember strike完全不受武器加成(疑似bug),但是ember strike 受magic 100%加成ember bolt与ember lance和vanquisher的hamstring受武器伤害加成,是单击伤害的百分比,单击伤害计算见前,不是DPS,因此物理伤害与蓝字部分都有效,str与dex加成有效,但是不会有速度因子的放大X%武器伤害值(记为G)=B * weapon%(如hamstring该值为5%)
H.直接伤害类技能的伤害结算 :
直接伤害类技能可分为3种
1.只有固定值部分
最终单击伤害=E
2.固定值部分+DPS%部分
最终单击伤害=E+F
3.固定值部分+WEAPON%部分
最终单击伤害=E+G
(法师的三个技能有bug,不算G部分,见上)
使用技能时,%faster cast speed对释放速度有修正,%faster attack无修正
枪手MM陷阱技能的伤害:
陷阱伤害=陷阱伤害基础值(1级技能的伤害值)*(1+技能本身加成百分比+宠物伤害加成百分比)
目前未发现影响陷阱伤害基础值的因素
我测试机枪陷阱的基础值为31-62,10级加成54%,宠物点满40%,即使装备按200%宠物伤害加成算最终单击平均伤害也不过123-245左右,到后来扣除怪物护甲应该是伤害很低的
(由于攻速很快,有时数次攻击会合并计算伤害,因此可能冒出计算伤害2、3倍的数字)
请实际使用陷阱并发现伤害很高的帮忙提供一下人物状态、装备情况
召唤类技能的伤害:
包括法师的各种召唤,ember sentry,战士的shaow armor等
实际效果待测.推测和刺客陷阱技能类似,是固定值*(1+宠物伤害加成)
欢迎补充
几点结论:
人物属性很重要,比很多花哨的属性都重要(10 str/dex大多数时候强于+10%元素伤害/melee/ranged damage)
magic属性对所有人都是有用的双持技能很有用,是除属性以外唯一可以对所有伤害加成的,但是双持武器无用,剑盾/枪盾王道(destroyer除外,并且以后的补丁可能会修正)后期首饰和非主手宝石镶嵌直接加的伤害可以忽略,因为没有任何加成法师就是个悲剧!