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《生化尖兵》详细分析

2010-04-26 14:01:53 动作游戏ACT 人气值:加载中...

辐射区域与水区:辐射区域于水区其实在我看来一个同样的一个东西,玩家都是在进入他们一定时间后才会死掉。但是他们在游戏中扮演的角色却不尽相通;前者的主要用途阻止玩家达到一定的区域,因为这个游戏强调的自由度,区域广阔,可以任意攀爬。可是再大的世界也得有个边不是,何况在保证美术质量的前提下关卡也不可能非常的大,所以玩家的实际可玩区域不然是要限制的。限制玩家的方法有很多中,用的最多的就是invisible collision,俗称空气墙,比如大名鼎鼎的战神里就存在无数的空气墙。也许是开发小组觉得用空气墙太过于廉价,同时缺乏说服力就想出了个辐射区域的东东来。但是为什要带上可以杀人的属性呢?因为很明显在一个动作平台游戏中,玩家是会想法设法去探索他能到的任何一个角落的,那么在探索过程中无缘无故的被杀死岂不是会为玩家带来很大的打击。再加上另人诟病checkpoint系统整个游戏的流畅度大大受挫。而后者水区的设定则应该更接近与 deadzone,就好比一般平台游戏里深渊的设定,你掉下去就会死掉。不过掉进这个水区后你并不会马上死掉,即使当你完全没有机会在跳出水面的时候你都必须要要忍受几秒的折磨。这个就显得不够人性化,反而是再增大对玩家的惩罚了。那么我们可以不可以这样做呢?在潜水的地方保持现在的设定,而在深水的地方则让玩家即时死掉,然后有明显的颜色来区分他们。我想这样玩家的感受会好一些,至少早死早超生。总之不管是辐射区域还是水区在游戏机制上都不够清晰,特别是辐射区域的存在反而大大的限制了玩家的探索热情,同时惩罚过于严重(这个同关卡中 checkpoint数量严重不足也有关系)希望厂家在下作中能有所修正。千万不要随便就让玩家死掉,否则游戏再好,玩家也不能体验的到。玩家在向无脑型方向发展,还是从善如流吧。

 

Check point: 其实我知道的checkpoint有两种,一种是用来记录整个关卡数据的,玩家的游戏档案的自动存储也在这里完成。另外一种有叫重生点,一般在平台游戏里比较多,顾名思义就是当玩家在关卡里挂掉后可以在这个点上重生,因为他不需要存储很多的关卡数据,所以可以做到及时读取。当然存储点也具有重生的功能,但是第一它每次需要读取的数据太多,所以效率太低,第二每个关卡太多存储点游戏难度会大大降低。所以在一般的动作游戏中会采取在关卡中间多摆重生点,在关键地带放置存储点的做法。比较典型是战神,几乎悬崖边都是重生点。忍龙只有存储点,没有重生点,不过他有自动回血系统,还可以吃药,又几乎没有 deadzone所以也还将就。生化尖兵里也存在重生点和存储点,不过比较诡异的是它的重生点实在太少,基本只在很有难度的需要玩家连续跳跃的地方偶尔放一个重生点,另外存储点也少的可怜,基本上只在一个区域的末尾,而且采取的是强制存盘方法,连反复储存的权利都没有。由于重生点的匮乏, deadzone 的泛滥,所以整个生化尖兵都变成了只要你稍有差池便只能乖乖的等上半分钟从关卡开始从新来过的局面,玩家苦不堪言。当然个人始终还是认为这是 capcom 故意在难度上选择的结果,因为毕竟已经有了重生点的功能,多摆几个重生点也不是什么难事。只是不知道这样的致敬又有多少玩家吃的销(游戏是人玩的,不是游戏玩人)。

 

收集系统:生化尖兵收集系统的问题在于它并不像其它游戏一样会专门的记录你收集东西的多少,而是把它和其它游戏数据一起储存。这样导致的结果就是你必须保证在关卡里一次性的吧所有物品都收集完整。实在想不通,难道是制作小组完全没做过调查研究,抑或是又是capcom有意的安排?

 

那么生化尖兵在Easy FUN 这个方面上就一点好的方面都没有吗?其实不然,我们不妨回过头来看一下EASY FUN 的另一个方面,游戏中非主要挑战提供给玩家的乐趣。我想不用我都说大家都知道在生化尖兵里最惬意,最刺激的时刻莫过于使用机械手臂攀挪腾跃于广阔的场景之中,那种飘逸,潇洒的乐趣绝对是其它游戏给不了的。另外使用机械手臂投掷场景内的各种物品来消灭敌人也是一件简单但能带给人很多乐趣的事情。还有本来收集场景中的奖品也是不错的EASY FUN,如果它的储存机制不是那么无厘头的话。总之个人觉得生化尖兵基于它的机械手臂系统本来有很多的EASY FUN 可以挖掘,但是可能由于制作周期过于紧迫的原因,很多地方都还需要POLISH,特别是在收集品这个方面。现在的生化尖兵感觉就是一款没有金币的 mario,当它在下一作中把这些增添游戏乐趣的“金币”时,我相信它就能在关卡设计已经耐玩度方面取得好很多的评价。说到这里让我想起了PSP 非常好玩的一个游戏“达斯特”,这款游戏在EASY FUN 方面做的非常出色,不仅关卡到处都摆放着难度不一的收集品供玩家收集,同时当你拿到足够多的“金币”后还可以开启几个很有趣的小游戏,新的技能招式,新的饲养宠物。真的是做的了对“香蕉”价值的最大利用。(在游戏设计的理论中,玩家往往被比喻为猴子,而类似“金币”这样的收集品则被称为“香蕉” 猴子吃香蕉,越吃越想吃。香蕉的重要不言而喻)大家有PSP不妨去玩一下这款游戏,完了之后肯定能对所谓EASY FUN 有更深的了解。

 

altered states 角色带入

 

在上面说了那么多生化尖兵的坏话不会让大家认为我是生化尖兵黑吧。其实正是因为喜欢这个游戏才去研究它,才能在理性的角度上去分析它的不足。那么其实决定一个玩家喜欢一个游戏与否更多是在感性上看这个玩家是否能在玩这个游戏的时候带入的这个操作的角色里去,真正的体会到制作者想带给我们的另外一种人生体验。那么什么是角色带入呢? 在这里请允许我引用本区另外一位网友“变形闪电”中的一段感人的文字:

 

游戏结束了,却感觉越来越喜欢我们的主角绿背心。带着机器手臂的绿背心给人的感觉非常真实,他不是一个超级救世主,相反他的身体还比较脆弱,但是从他的话语和行动我们可以感受到他异常坚定和勇敢的决心。他不是一个不停耍酷的冷脸人,相反当他飞跃到极爽或者杀敌的时候会发出象孩子一般的顽皮吆喝。这些细节都让我们感觉到胡子拉茬的绿背心是如此可敬可爱,以致看到最后主角执着地拼尽全力满脸是血、缓缓闭上双眼下坠的一幕会感到心里很沉重。

 

确实我想真正万通过本作的玩家都能在这段话中找到很多的共鸣,而且可能是久违的共鸣。我也曾经反复的问过自己,到底是什么让我能在这款 gamespot 只给了6分的游戏(gamespot review) 里找到这么多的乐趣。我想最主要的原因还是来源于对主角以及他的行为世界的认同。在他的世界里:

 

第一,你可以做一个可以飞的人。很多时候生化尖兵的游戏场景里没有非常明显的道路,比如溶洞中,公园的溪涧。那么这个时候你该怎么办?换作其它游戏,你可能需要焦头烂额的四处寻找出路,不过在生化尖兵中你只需要鼓起勇气纵身一跃,出路自然就在眼前(突然想起了卧虎藏龙)很快你便发现自己很轻松的飞跃在“自然”的场景之中了。这种自然,潇洒,惊险,刺激 我想是在其它游戏中完全找不到的。

 

第二,你可以做一个完全不啰嗦,靠拳头说话的男人。电子游戏发展到今日,主角们最大的问题就是太螺丝了,就连我们的奎托丝大人也不免在游戏中和希腊神仙伴拌嘴,吵吵架。可以在这个游戏里主角绝对和敌人之没有任何废话,直接一个字“扁” 多么的爽快,干脆呀!

 

第三,难得的童真。什么是童真,是在无比危险,随时可能牺牲的环境里也不忘用怪叫来奖励的自己的行为。这使我想到,为什么我们在工作中取得的成就时,用2声这样的怪叫来奖励自己呢?

 

这就是这个游戏中,角色带入给我带来的乐趣,不知道你又在这里发现了什么?

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生化尖兵Bionic Commando
上市时间:2009-07-19
游戏平台:PC PS3 XBOX360
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:Grin
游戏语言:英文,其他,日文
发行公司:Capcom
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