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《三国志11》内政心得

2006-03-20 00:00:00 策略战棋SLG 人气值:加载中...

游侠Netshow网友:翼德<提供>

内政篇:
之前在论坛上有不少朋友抱怨本作的战斗被大大强化,而对应的内政系统则被削弱不少~对于前半句话我是很有体会的,而对于后半句则并不赞同,我认为恰倒好处是比较客观的评价.(我们不能只以建筑地皮多少以及可研发科技的数目与信长之野望-革新进行对比后得出游戏缩水等武断的结论,毕竟对于一款游戏来说,成功与否并不是只看其中包含数据库的大小,多而不当很多时候才是更灾难性的,看看同样为三国题材的游戏"三国群英传"的最新两作,相信不少玩过的朋友都可以根据其中包含的大量"神仙","神兽","神塔","水妖"等等多余的哗众取宠的内容,无奈的得出此为"三国群妖传!" 的结论~~~)反观本代的三国志11,我现在已经可以大言不惭的说,我能以多种不同的风格进行游戏,取得最终的胜利,并且每一种方法都包含着相当的趣味及智慧!(当然,我暂时还没有足够的时间尝试一些自虐的人物~~~ 所以才有可能在短时间内实现统一!!!)这一篇内首先着重强调内政的重要性,以及方法得当,只要靠合理的内政经营就能够强大自己并短时间内统一全国的超级种田派攻略以及其中应用的一些技巧!!!(声明一下,本人恰恰不是种田派~但是看过论坛中一些朋友的抱怨之后,我有意为之,结论竟然是内政的作用可以变得极强!!!强到把握好了,在一些情况下,可以只种一城,数年后横扫全国的程度!我以我的人格担保,用我所说的方法,在适当的条件下绝对行之有效.以下进行具体的分析说明:

其实要完成上述战略,要求其实极低!但是在适当的条件下,用适当的人选进行游戏将能得到事半功倍的超级效果!!! 我现在举我自己用群雄集结剧本里司马懿档为例进行说明. 首先要明确的是了解游戏里的内政设置,其实本作的内政系统并不复杂,但是游戏里并没有对一些具体的数值进行说明,而是给了一些模糊的说明~ 例如关于各种开发设施的具体作用如市场,造币厂,农场以及谷仓的合理建造方法.由于我对数值比较感兴趣,所以在玩到游戏的第一时间就进行了一些摸索,我发现在100治安度的情况下,一座市场可以每月为所在城市提供125金的收入(每月初增加),而一座农场则是增加每季度(三个月,1,4,7,10月初可收获军粮)1500单位的粮食收获.造币厂与谷仓的用法相同,可以增加相邻最多六个格子内的相应市场或农场的收入50%,但是效果却不能叠加~(我验证过了~还好光荣公司没在这点上留什么空子,不然我又要研究其最大效果了~~~) 这样一来我们就可以方便地计算出任何一座城池收入的理论最大值了,同时对于想把效果发挥到极至的朋友们也一定要注意建造设施所要花费的时间,使得在"种田"的时间把握上也尽可能达到最优效果!具体地说就是在每月初之前的某月21日或之前完成市场或造币厂,尽可能得不要拖到下个月,相应的农场与谷仓则是要尽可能集中在当前季度内完成,以多收一季的粮食.特别要注意的是,在收入当天完成的建筑的效果要等到下一次收入时才能发挥作用哦! 此外还要注意担当建筑工作武将的分派,这也是一门不小的学问! 千万不可忽视!!! 由于本作中在执行内政任务(包括建筑任务)时的武将是不可以中途招回派作他用的,所以在人选上就一定要慎重!我的指导思想是在效果相同的情况下,例如都在下一次收入时间之前完成的相关建筑,尽可能的派没其他用处的垃圾武将去做!!!坚持不要人多,不要人强,只要效果好,垃圾也是宝的十八字大方针!!! 对于具体的指派,我在这里提醒大家,其所用的时间与能力值并不是成简单的相加后正比例(别砸我!我知道你们也知道~~~) 在超过一个中间值之后,所用的时间即使是内政90+的牛人也很难再缩短工期,反之即使是内政能力20-!!!的内政盲也可能单独在100内完成一项设施,这样在一些特定情况下反而可以大派用场! 例如在收获月前的21日,建设农田,已经无法赶上这一季度的收获,那么就可以用一个废人在这时独立承担这项业务,即使他要花费90天(刚好一季)的时间,也可以赶上下一季的收成! 如此一来实在是好处多多,既解放了真正的实力派武将,又使得一些缺兵少将的鱼腩君主也有了"种田"的希望! 具体的分配我也只能点到为止,希望大家在玩三国游戏时多花一些心思,这样往往会有很多的发现及乐趣哦!!! 说完选人问题,接下来就到了选择建设项目的先后顺序了, 经过我对不是太弱小的君主的实际操作发现,电脑AI在游戏刚开始的一段时间是很"仁慈"的(或者说是痴呆的~~~)(上级,下级难度都一个德性~) 无论他们多么强大,离你有多么得近,而你又多么得弱小,他们在一开始一般也会选择在家里种田~~~从而对你熟视无睹~~~ 如此一来便给了我们充足的时间与空间进行各种大动作与小动作~我把内政归于"小动作"一类,如果是纯种田派,那么我的建议是把城池中的可建造空地数减2,其他的给我统统地在最短的时间内种满农田与谷仓!(记住就是游戏里的"农田"哦!真正的"种田派"~~~) 并最大化利用谷仓的效果,建造1-3座谷仓即可.(视最大空地数与地理位置以及成本时间而定! 配合上最好要在收获月前的21日同时出谷仓以及其周围的农田,可不要顾此失彼哦!有的朋友可能要问都建成收粮食的其他东西怎么办??? 对此我会在下面逐步分析解释:

首先是我前头提到的空地数减2是干什么用的? 答案是一个百分之百得造上兵营,高级难度一开始自己的士兵不多而敌人的一般都不少~虽然完全没有害怕的必要~(这点我下文会给出N条理由~) 但必要的征兵设施还是少不得的! 而另外一块空地按照我的理解99%最好造上兵器工坊.(用马腾,韩遂,公孙瓒等有高级的骑兵科技以及拥有多高级骑兵适性武将的君主与城市可以选择马厩~不过我认为即使是他们,选兵器工坊也是利大于弊的!具体的稍后进行分析.) 有人可能要问只有一个兵营和一个兵器工坊是否够用呢??答案是完全够了! 本作中兵营与各类装备生产设施的设定并不是增加每次的征兵数或产量,而是一回合内的使用次数!(即独立存在而没有叠加效果! 在一回合内多次使用这些设施需要耗费大量的行动点数以及大量的优秀武将!(垃圾武将会浪费钱的~~~所以多同种类这些设施基本上是浪费~~~而且兵贵精而不贵多这一点兵家常识在三国志11里也得到了相当充分的体现!所以大家尽可以放心,而对于非"纯种田派"的朋友,我在这里强烈建议在本作中让农民朋友们都好好歇歇吧! 因为事实上我发现在本作中农场与谷仓的设置其实才是真正的败笔之一! 原因是本作的军粮金钱倒卖发财大法实在是太容易了!!!~~~~~在任意城池中的任意回合,只要你有武将在城里,并且还在该回合还剩下20以上的行动点数,那么你就可以在任何军粮便宜时或实在紧缺时用你城中的金钱购进粮食,而游戏里金与粮的标准比价为1:4,(在2~8之间徘徊.)与实际的金粮每季度收入总和完全相同~~~~~~光荣如此的设定其本意可能是防止玩家从中耍猫腻,可是事实上却是使得农田与谷仓的作用被削弱到了可有可无的地步~~~原因除了购买方便之外,还包括城池本身自带粮食产量,且粮食是每季度征收的,而金钱则是每月增加的,对比之下调配的灵活度不言而喻! 游戏里的金钱用处多多,连巡个查都要强制消耗100的金钱!(出差费???~~~) 而粮食虽然耗费巨大却功能单一,连搞个外交想拍拍别人的马屁都只能消耗1000金!!!???~~~竟然不收粮食??? 真他妈的拜金主义啊!!! 而且我有一个重大发现,游戏中即时显示的该城金粮兑换率竟然是单向的!!! 而且还是买方有利!!!也就是排除执行买卖武将本身政治能力的因素后其实买到的粮食可以大于游戏显示的对比数,而卖粮食则是少于应得的金钱数!!!!有了这么多的因素,我想大家应该知道怎么做了,方法完全照搬,将我上头所述的"纯种粮派"方法进化为"纯商业帝国派","也就是把建农场改为建相应的市场",而谷仓则是相应的造币厂. 良田的先天不足才是种田派最大的悲哀啊!!!! 我上文中之所以详谈关于农舍与谷仓就是希望我们勇敢无畏的纯农业专家能迎难而上,"无视"游戏的不合理设置,把我们堂堂中华数千年世界农业大国的气势给种出来!好了,闲话休提,在"种"够了市场与造币厂之后,除了坐等收入之外就是看光荣历代游戏军粮倒卖大法的了!无论您是"孤城派"代表,还是还是掌控多城的一方霸主,一般来说都能在第一年的6-7月粮草倒卖大法执行前将一座城池种满,(一座城池足以,当然多多益善~)武将少不够用的情况基本不会发生,使用请参考前文.而在同时您应该也在每座想要发展的城池中攒了不少的钱了! 每一年收获月(7月)前军粮的价格一般都会在2:1到3:1之间,在6月21日时可以将所有在一个回合之间用不着的备用军粮,全部用该城中政治能力最强的武将卖出手,然后在7月1日时用手头除了一个月内必须使用的金钱外的所有资金购买军粮!此时的钱粮汇率一般在7:1到8:1之间! 我在这里特别强调时间与预留资金的问题,原因很简单,为了有效遏止玩家在一年内多次倒卖,光荣公司设定了单方面优惠政策!(参见上文,农民兄弟还真是处处受压迫啊~) 所以应当尽可能得避免同年内多次倒卖以减少不必要的损失!~(虽然在本作中进行买卖的操作很容易,完全取消了城池或时间,商人等的特定要求~而且对于每次的买卖数量是没有限制的!换言之就是可以在一旬内用任意武将对所属城中的军粮与金钱实行买空或卖空的!这样的设置实在是倒卖派的超级福音啊!真正有效地减少了不少无聊的操作时间与等待,从此处也可以看出光荣公司从人性化角度出发进行改进的良苦用心哦!)这里顺便一提,游戏中某座城池的空地数与地理条件是固定的,(从最小的新野,小沛等城的10个空地到巨城洛阳长安的22块空地)虽然有朋友可能要抱怨怎么这么少啊!几个回合就没得种了~~对此,我的观点是这样的空地数配合相应设施的实际效用还是设置得比较合理的!只要大家应用得当,应该是完全够用了,而且也能由内政潜力方面从根本上将城池之间的区别表现出来!(虽然每一座城池本身都还有一项自带的特别属性,但对于内政而言,意义是很小的~~~)相比城池本身特性对内政效果的影响,个别武将的内政特技对于种田派来说就绝对是宝贝中的宝贝了!!! 游戏中的富豪特技能使拥有该特技的武将所在城的金钱收入乘以1.5倍!(拥有该技能的有糜竺,鲁肃等人.) 而相应的米道特技则是使军粮的产量提高1.5倍!(拥有该技能的有阎囿,张鲁等人.) 此外,董卓的征税特技(使武将所属都市的金钱收入变为每旬收入1/2.), 李儒的征收特技(使武将所属都市的军粮收入改为每月增加1/2.) 他们也是种田派可以考虑收入麾下的对象! (虽然除了选他们进行游戏,或玩最后一个虚拟剧本外,很难在早期收到他们~~~) 但玩家若使用新武将或新君主进行游戏,而又想走种田路线的话,上述技能则绝对是极品中的极品!有了拥有这些特技的武将,再加上占据在发展潜力上接近或达到洛阳,长安的大城,玩家将能轻松地走在种田的金光大道上哦!

总的来说本作的建设系统(包括内政与战斗设施)给了大家相当大的战略,战术发挥空间,从内政方面方面来说还稍微有些遗憾,但战斗侧面则绝对是妙不可言!!!只要您熟悉游戏的设置再加上无限的创意,那么,三国时期的种种韬略,兵法将有可能在你我手中得到淋漓尽致的展现与发挥!!! 这才是我说本作潜力巨大得超过以往历代经典的其中一个重要原因!!!虽然现在论坛里骂声不断,但我坚信,随着大家对游戏的深入,它无法掩盖的可玩性光辉将逐步焕发!!! 我将在其他篇章内展开分析,先点到为止. 希望大家能踊跃发言,
 

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三国志11Romance Of Three Kingdom 11
上市时间:2006-07-30
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI
游戏语言:中文
发行公司:KOEI
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