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《黑暗之魂》伤害原理分析

2012-04-19 11:05:46 角色扮演RPG 人气值:加载中...

主要原因是兩個計算傷害公式的差別。 下面對這兩個計算公式進行一下簡單分析。
公式A, 0.4*((對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*對應攻擊力, 我用excel做了一個曲線圖, 可以明顯的看出是內曲線。 非線性的增幅。 X軸是 攻防比, Y軸是傷害。
在攻防比小於0.75的情況下, 攻擊力對於傷害加成不明顯。  過了0.75到1,傷害逐漸成線性。

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公式B, 對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/對應攻擊力)))))  ,  幾乎是線性圖。 武器攻擊力的提升和最終傷害成線性正比。

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對兩個公式進行積分求出公式A和公式B的变化率, (純數學, 具體就不貼出來了XD)
公式A在攻防比小於0.75的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響比較差。 當攻防比超過0.75後,攻擊力對傷害的效益漸漸提升。
公式B在攻防比大於等於1的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響成线性正比。
攻防小於0.75的情況下, 效益低於B
攻防大於0.75小於1的情況下, 效益類似於公式B。
攻防大於等於1的情況下, 只用公式B計算。 
再一個簡單的例子,  3樣版面攻擊裡一樣的武器, 武器A 物理500,  武器B 物理250+火焰250.    武器C 物理400+火焰100
打一個物理,火焰防禦都是500的對手。
武器A 攻防比大於等於1, 通過公式B計算 傷害是 198
武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通過公式A計算, 然後疊加。  總傷害是 38+38 = 76.
武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通過公式A計算, 然後疊加。  總傷害是 113+9 = 122.
B和A的差距一目了然。。。
C由於物理攻防比是0.8, 公式A計算的傷害並不大劣勢, 即使火焰攻防比只有0.2, 總傷害也有122.  遠比 對半開的屬性武器強。

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黑暗之魂Dark Souls
上市时间:2012年08月24日
游戏平台:PC PS3 XBOX360
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:FromSoftware
游戏语言:中文
发行公司:Namco Bandai
单人单机3D画面支持手柄RPG菜鸟入门不支持VR
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