《传颂之物给逝者的摇篮曲》好玩吗?试玩评测心得
传颂之物给逝者的摇篮曲好玩吗?游戏已经发售,有些玩家已经体验了游戏,这里给大家带来了传颂之物给逝者的摇篮曲试玩评测心得,一起来看下吧。
传颂之物给逝者的摇篮曲试玩评测心得
《传颂之物》两部曲上架steam一年后,《传颂之物 给逝者的摇篮曲》终于在今年登陆steam,而且这次价格相当正常,看来DMM知道上次的价格太贵了,粉丝没什么顾虑可以直接入手,哪怕是将近20年前的游戏重置后仍不输大部分作品。
略显稚嫩的世界观构建
给逝者的摇篮曲这部作品剧情方面没有明显缺点,哪怕leaf社近几年没什么新作,但他们过去的实力毋庸置疑是顶尖水准。和后面两部作品《虚伪的假面》《二人的白皇》相比,本作的世界观构建还显得稚嫩。打开用语词典界面玩家会发现这代用语词典里只有四个条目人物、地点、其他、战斗指南,看起来远不如后两代丰富,介绍上也不如后两代详尽。本作在剧情推进时几乎没什么地名出现,只有在剧情需要时才会提及一下,玩家完全不知道这个大陆的整体面貌,我还以为世界上就这几个国家,后面你才知道原来在这片大陆外还有哈克的大哥建立的大和帝国。
所以在游戏中期的时候我有点迷茫,因为它和后两部的契合度不是很高,毕竟《虚伪的假面》是十多年后的续作可能制作组还没想的那么远,后面两代作品在有经验积累后做的就很棒,不止详实的介绍了各个国家,还分别介绍了各个地方的美食跟风土人情,在世界观的搭建上更加的立体,词条数目完全不在一个量级,玩家很容易就沉浸其中。其实这是跟这个系列本身对比,大部分galgame的世界观塑造还未必赶得上本作。
即视感极强的剧情展开
《给逝者的摇篮曲》在剧情模式上几乎和《二人的白皇》完全一致,哈克奥罗和哈克在经历上是那么的一致,两个人都是失忆开局都在一群好女人的帮助下逐渐找回了记忆。还都背负起了一个国家的命运,在最后时刻都燃尽了自己的生命,不难理解为什么大神哈克奥罗最后会选择哈克来作为自己的继承者,因为在十数年后又有一个年轻人踏上了和他相同的道路,在上架顺序上制作组选择先上架系列的后两部,然后上架了前作性质的一代,个人感觉先玩《给逝者的摇篮曲》比较好,不然《二人的白皇》最后那段剧情会很难理解,当然先玩后两代同样没什么问题,因为关联也没那么大,不知道当年的玩家在十多年后游玩到续作会不会收获一份感动。
本作的开局很有日本战国故事的味道,哈克奥罗和贝纳威的行为都体现一种下克上,农民掀起义旗、臣子杀死君主,恰巧我最近还玩了日本战国为背景的《仁王》,里面明智光秀说的一句话令人印象深刻,在忠义之上还有不能违背的大义,尽管我不知道为什么杀了织田信长就能成就大义,但这套说辞还是很符合日本战国的思想,贝纳威的大义就是这个国家的民众而不是君主。前期剧情的精彩之处不是在于复仇有多么畅快,而是在你以为整个故事要结束的时候你发现故事才刚刚开始。
《二人的白皇》在初始阶段做了不少哈克的心理描写,男主如何处理政务和布置战术,《给逝者的摇篮曲》就显得比较随意几乎没有男主的成长经历,哈克奥罗上来就是一个政务和战术天才,面对之后他要进行的伟大冒险似乎并没有太多时间给他成长,和《二人的白皇》一样本作除去日常剧情和战斗环节后的主线进展要比想象中快得多,在后期剧情会有一个急速的突进,一举揭开之前埋下的所有伏笔。本来还是凡人对决,突然就要跟神仙打架。不过也解释了大神解放者的起源,留下的孩子还为《虚伪的假面》留下了伏笔。
玩完之后我对这个系列相当满意,这不意味着这个系列就没有缺点,这部作品是该系列的第一部,它不是用来补充设定的作品,后两代作品的剧情和一代的联系并不紧密,导致有某些设定对不上,在《给逝者的摇篮曲》里的设定是大神实现愿望要收取额外的代价,然而《二人的白皇》最后哈克继承了力量作为白大人到处帮人实现愿望,两代的设定相处的并不融洽,算是一个小小的缺憾。
但它所展示的日常功力现在大部分AVG游戏都不具备,日常不光是无趣的恋爱培养和看吐的各种事件,比如突然把某个女同学撞倒、女方被雨淋湿诸如此类的展开,很难想象日常故事可以这么的趣味横生令人动容,在战斗之余的欢乐日常几乎成为了我推进剧情的全部动力。在游戏的最后它又画风一转让游戏变成了一出哀而不伤的充满希望的壮烈悲剧,在男主的血与泪中得到了升华,让我游玩之后久久不能平息。相信未来很长一段时间里,这款游戏都会在我心里拥有重要地位。
走流程的SRPG玩法
本作诞生于2002年当时可以算是日式SRPG的黄金时期,《火焰纹章》等经典IP当时都出了不少作品,我玩过的几个SRPG玩法的galgame在策略性上都不怎么强,毕竟这方面需要积淀。哪怕过了十多年《二人的白皇》玩法还是相当一般,但比初代作品有趣多了。《给逝者的摇篮曲》是一个平庸的SRPG游戏但它也有点自己的特色,
角色培养上它可能是你玩过的最简单的SRPG,当然这也限制了游戏的培养上限,游戏的培养流程是战斗获取BP点数,接着用点数给三项数值增幅,游戏的战斗经验分配是按攻击伤害分配经验,战斗结束后还会分配一次经验,甚至没上场的角色都有经验拿,所以游戏中各个角色的经验分配都平均,完全不需要考虑一人超神,其他人弱成渣的问题。人物的装备道具全是战斗中获得,看到装上去就行了,没有耐久不能升级更不需要考虑更新,能用的道具也不多,后两代在这方面就改进不少,加了一些特殊装备和技能书,玩起来会有意思不少。
游戏的倒转系统相当贴心,大部分SRPG都没有悔棋功能分只能撤销在攻击前的移动操作,《给逝者的摇篮曲》的倒转功能却可以让玩家一次性悔棋几十步,这给了玩家极高的容错率,毕竟制作组的想法是做一个galgame,完全没必要在战斗上为难玩家,我仅有的几次翻车基本都用倒转功能化险为夷,另外倒转系统和游戏的QTE战斗机制也有关,几代的QTE战斗机制都是如果没及时按就不会触发下一次连击,然而伤害面板显示的数值是最大伤害,只有你连击打满时才会达到这个数值,如果中途断连会导致伤害计算失误,此时我们也可以无耻的倒转回去再来一次,从这项设计上能看出制作组无意做一个硬核向的SRPG。
战斗设计上它离有趣差的有点多,玩家遇到的连换皮怪都算不上,前中期一直在打士兵类的小怪,导致中期的战斗一度很无聊。敌我双方的攻击手段要比想的少得多,所有物理近战角色都只有平A,少量几个有法术的角色还伤害感人,全游戏唯一的奶妈是艾露露她不能给自己回血,游戏中大部分战斗都在跟小怪你一拳我一脚的垃圾时间中度过,偏偏这游戏还喜欢堆怪,每关都要打两位数小怪,这就浪费不少时间,战斗还没有满怒气马上行动,QTE互动同样没有那么多样,到了后面我只想快点平推看剧情,好在难度设计上流程相当顺滑完全不需要战斗回想刷级就能通关,这点倒是比《二人的白皇》强很多,《二人的白皇》最后几场战斗实在是让我不敢恭维。
每代游戏走流程都能够完成所有剧情,我个人是没有多周目的动力,不过不少玩家喜欢后两代通关后的梦幻演武,《给逝者的摇篮曲》中玩家依然能继承所有经验道具重新开始周目,但通关之后只能游玩战斗回想和演习,通关之后的重复刷级显得没有那么重要,喜欢刷刷刷的玩家可能要失望了,不过我个人倒是比较开心,打完主线就能卸载游戏。
重置后的建模和CG
一进入游戏界面熟悉的音乐就扑面而来,本作可以选择播放后两代的新曲目或者是纯粹放初代曲目,虽然是2002年的游戏,重置后的CG水准不低,尽管不如现代Gal那么高清,我想大部分玩家应该也不会在乎这个。至于建模貌似重置不重置都没什么区别,一直都是这种3D小人,必杀演出还是一如既往的朴实无华,总的来说差强人意,没有惊喜亦不让人失望。
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