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《奥日与鬼火意志》与迷失森林对比分析 游戏有改进吗?

2020-03-16 17:47:23 动作游戏ACT 人气值:加载中...

  奥日与精灵意志游戏有改进吗?自游戏发后以来获得了不少的好评,有不少玩家通关了,对于最新作和前作,有玩家进行了简单的对比,下面一起来看下这篇奥日与精灵意志与迷失森林对比分析吧。

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奥日与精灵意志与迷失森林对比分析

  近战系统的加入:

  前作奥日的攻击方式非常的单调,用精灵之火去攻击敌人,本作奥日加入了近战系统,主要武器是细长的牙签(精灵之刃),武器可以上挑,下戳,滞空连击 攻击非常的流畅,同时加入了多种副武器,弓箭,大锤,光矛等等,其中弓箭还和涉及到一些相关的解密,大锤可以下砸破坏特定地形。同时设计者也学习着空洞骑士设计了多种可以选择的技能,技能以精灵碎片的形式分布在地图上,需要玩家一步步探索,收集,解密,好评。 设计者为奥日准备了十八般兵器,但是敌人呢? 就那么几种。飞虫,蠕虫,甲虫等等屈指可数。 而且这么几种敌人的攻击方式也极为单一,辛苦收集的十八般兵器感觉完全没有用武之地。

  大型BOSS战的加入:

  不得不说大蜘蛛,癞蛤蟆,BOSS战设计的非常的成功。BOSS的外形非常有压迫感,攻击方式多样,再加上多个阶段,并且把前作的平台跳跃逃跑关要素也设计到了BOSS战中,标新立异。吐槽一下明明能手刃BOSS的,为嘛要逃呢? 当然这不是主要的 。重要的是数据的不合理,如果你不做收集,打BOSS战会异常的受苦,你打BOSS丝血,而你时刻会被秒,退坑警告。 但是游戏中你进行了适当的收集,比如说把弓箭相关技能升级了一下,同时获得了2个增伤的被动技能,BOSS就太容易,分分钟就能把他社爆,BOSS技能没体会到就结束了。 个人感觉应该把BOSS血量减少,同时把增伤等技能去掉,这样即使玩家没深入探索收集,打BOSS不会太无力,即使充分探索了也不会失去BOSS战的乐趣。

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  猛击依然是核心:

  在前作的逃跑关中充分的利用了猛击来跑路,在新作中核心技能依然还是猛击,但是加入多种新技能:冲刺,钩爪,炮弹跳跃等等,并且还有新的地图元素加入,这样把猛击这个玩法设置升华,多种技能配合猛击再加上合理的操作奥日感觉能飞起来,新作在平台跳跃,和解密方面 较前作进步非常多:特别是用猛击来传火,用猛击来把敌人子弹通过传送门来破坏地形,这些设计把猛击的玩法再次升级。游戏乐趣倍增。游戏进行了多个区域的设计,每个区域设计都有一个核心的解密机制,蜘蛛洞穴核心是光,冰原的核心是火,沙漠的核心是冲刺。每个区域都要它的核心玩法,让在游玩整个游戏过程中充满了惊喜,哇原来可以这么跳!

  奥日不再孤独:

  奥日与黑森林中中的奥日是孤寂的,而本作的基调完全不同,在奥日的整个探险的过程中你能看见NPC并能与之对话,还可以完成各种支线任务。前期还能和小猫头鹰合体操作,乐趣倍增。 同时收集铁块,种子要素,帮NPC建造自己的家园让游戏多了不少的养成乐趣。使得游戏的基调多了不少的暖心。

  逃跑关不再精彩:

  前作中奥日没有BOSS战,取而代之的是气势磅礴的逃跑关,再加上应景的配乐,当初第一次玩水牢那个逃跑关,整个人都被场景和音乐震撼到了。而本作同样延续了前作的逃跑关卡,但是只是为了延续奥日的传统,音乐和场景没有给人前作那么震撼。

  小结:奥日与萤火的意志作为一款银河恶魔城类型的游戏玩法多样,乐趣十足,比起前作,黑森林是一部略有瑕疵的艺术电影,萤火意志一部融合多种元素的商业大片。

  奥日与精灵意志与迷失森林对比分析为大家分享到此,大家对新作有什么感受呢,欢迎留言分享。

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奥日与鬼火意志Ori and the Will of the Wisps
上市时间:2020-03-11
游戏平台:PC XBOXONE
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:Microsoft Studios
游戏语言:英文,中文
发行公司:Microsoft Studios
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