《博德之门3》法术怎么判定?法术判定方式介绍
博德之门3法术怎么判定?游戏中有些玩家不知道怎么判定法术好不好用,这里给大家带来了博德之门3法术判定方式介绍,一起来看下吧。
博德之门3法术判定方式介绍
何为专注
专注施法可以视为施法者需要持续引导该法术,正在专注施法的角色无法释放其他法术否则将打断其专注。
当一名施法者在专注施法期间受到攻击必须通过一个专注鉴定来决定他是否能够维持该法术 其判定为 1d20+职业修正+主属性修正 对抗 10或本次受到伤害的1/2 (两者中取高者)。
这将让很多看似强大的法术在实战中不尽人意 如牧师的虔诚护盾不适合加给自己等等。
我们举例一名1级牧师拥有16点感知给自己释放了虔诚护盾(护甲值+2 需要专注施法)在战斗中一名敌方角色攻击该牧师并且成功命中造成10点伤害 那么由于此时牧师正在专注施法所以他将需要一个专注判定来检查是否可以维持虔诚护盾 由于10点伤害的1/2为5 所以这次专注的难度等级将会取10 那么他的判定为 1d20+2(职业修正)+3(属性修正) 如果在d20中得到5以上的结果那么它将可以维持虔诚护盾,否则该法术将被打断并不会返还已消耗的法术位。
每日法术位
每个职业的每日法术位数量不同。
你可以通过高级法术位来释放低级法术 称为法术升环 却不可以用低级法术位来释放高级法术。
法师牧师在每个环级拥有不同的每日法术位,如1个3级牧师可以释放4个1级法术和2个2级法术。
另外有些职业如邪术师拥有共通法术位,即一名9级邪术师拥有2个5级每日法术位来释放她所知的所有技能,使用1级法术将自动触发法术升环并以5级法术的效果释放该1级法术。
根据职业不同,每日法术位将在长休或短休后恢复,通常准备施法者需要一次长休才可以恢复(并且只有在每次长休时才可以更换其准备的法术,但是似乎游戏里对这点做出了简化使其可以随时更换法术)。
为何需要法术升环
这是一个很复杂的规则,你有可能会觉得一个1级法术很牛逼所以恨不得将所有法术位都用来释放这个法术,也有可能觉得我都有5级法术了还要1级法术做什么
实际上使用法术升环的情况有以下几种:
你是个邪术师,你没得选
你在更高级的法术位没有适合的法术,比如你的队友继续补刀 但是你在3级法术位没有伤害性法术,所以你需要以此3级法术位来释放2级的伤害性法术。
这个法术真的很牛逼,并且升环的效果也不错,比如单体控制性法术再升环时可以多选择一个目标变成群体控制法术。
要注意的是大部分法术在升环时往往不如一个高环法术要直接,如2级的灼热射线在升环为3级时,在命中的情况下对单体可以造成与3级法术火球术同等伤害(共8d6),区别在于火球术在未命中的情况下仍然可以造成一半的aoe伤害(8d6的结果 除以2 并非 4d6)但是再升环到4级法术时总伤害将超过火球术(灼热射线为10d6 火球术为9d6)但这也仅仅是以命中为前提(灼热射线在基础情况下射出3道射线,每次升环多射一道,每道射线的命中单独计算,需全部命中才可以造成最大伤害)。
注意:并不是所有法术在升环时都会获得额外效果。
法术的判定
法术的判定方式决定了这个法术的实用性,很多玩家可能光看了法术的面板而忽视了这一点,往往强力的法术在判定不成功的情况下情况下将会毫无用处
注意本章中提到的任何属性豁免时,该豁免对抗难度将会是8+该施法者的职业修正+该施法者的主属性修正 即一名1级拥有16智力的法师所释放的法术豁免难度为8+2+3=13 也就是说他的目标需要在豁免鉴定的最终结果得到13以上才算是成功豁免。
1.远程攻击型法术
这些法术在释放出去时将会被视为一次对目标的远程攻击,其命中为1d20+职业修正+施法主属性修正,只有在成功命中时才可以发挥全部效果,若失手则无任何效果。
代表性法术为法师2级法术灼热射线,该法术默认射出3道射线全部命中的话伤害高达6d6火焰伤害并且可以射向不同目标 缺点在于该法术3道射线的命中均需要分别计算,也就是说每有一条射线未命中其伤害将会降低1/3。
2.豁免型伤害法术
通常这些法术为aoe法术,被命中的目标将需要过一次指定的属性豁免,如果成功则只会受到一半伤害 由于该类型法术拥有保底的一半伤害所以在补刀时往往优于远程攻击型法术。
代表性法术为法师1级法术燃烧之手,默认造成锥形范围3d6火焰伤害,范围内所有目标需要过一次敏捷豁免,若通过只受到一半伤害(注意一半伤害是指 先投出3d6之后结果除以2, 并不是投出一半的骰子)。
另一种法术为效果+伤害法术,例如法师一级法术雷鸣波(造成2d8雷鸣伤害并击退),该类法术在目标通过豁免的情况下除了造成一半伤害外,其额外效果也会被无效。
只有在范围内成功通过豁免的目标会减免伤害,未通过豁免的目标则受到全部伤害。
注意范围型伤害的伤害并非单独计算,而且进行一次判定并施加给范围内所有目标,即如果在3d6中投出11则所有范围内目标受到11点伤害(减半的伤害向下取整 即5点)。
3.豁免型控制法术
该类法术分为两种情况,一种是所谓的save or suck型法术,代表一次豁免成功则抵抗失败则无法再次进行豁免。
代表性法术为牧师1级的命令术以及法师1级的魅惑人类,这些法术在目标受到法术时进行一次指定属性的豁免,若失败将受到法术的全额影响。
第二种是持续豁免法术,这种法术在持续的时间内目标每轮行动均可以进行一次豁免,在任何的一次豁免成功时该法术将立刻终止。
代表性法术为法师2级法术人类定身术,该法术将麻痹所选目标10回合,但目标在此10回合内每回合都可以过一个感知豁免,若通过将提前结束法术效果。
4.效果型法术
这些法术分两种一种是buff型法术 一种是范围效果性法术。
buff型法术相信不用过多介绍了。
范围性效果法术诸如法师1级法术油腻术以及云雾术,该类法术将在指定位置形成特殊地形,需注意的是该地形除了对进入的角色造成指定地形效果外,也可以与其他法术进行联动,如用火线法术点燃油腻术创造的油。
5.无判定法术
该类法术将会是你的立身之本。
这些法术的特点在于面板看似平平无奇,但是由于其不需要任何判定所以往往是施法者最大的杀器。
其中代表性法术为 法师1级法术 奥术飞弹 以及我tm吹爆的睡眠术。
先说说奥术飞弹,他的面板为3发飞弹每发造成1d4+1的伤害,光看面板可能你会觉得他的伤害甚至不如邪术师的戏法,但是相信细心地人有发现,他的面板下除了范围外没有任何描述,这是因为他是一个无判定法术 换句话说只要你射出来了,那么3发飞弹是必中的。
这个法术第二个强大的点在于 +1的伤害,之前我们提到过法术灼热射线全命中的情况下可以造成6d6火焰伤害,但是如果你是一个非洲人那么6d6你最终的伤害可能仅仅只有6点甚至你还要承担全部失手的风险 ,但是奥术飞弹的没法伤害除了骰子以外有额外的+1保底伤害,这使他成为了一个下限为6点伤害的法术。
6.还有就是我一直认为最强法术的睡眠术
实际上这个法术在本游戏中被进行过魔改,他在游戏中的效果中为使至多24hp的目标陷入沉睡 对比原版规则中使至多5d8hp的目标陷入沉睡(法术升环时每环级+2d8,由于游戏中并未使用变量而是固定数值,所以升环具体增加的hp不详),虽然压缩了其发挥上限但是大大加强了稳定性。
要知道在游戏中4级以下的生物往往没有超过24hp的而且由于该法术不需要任何判定,只要中招就必定会被控制,而其至多24hp使得他在对付低hp目标时成为了aoe控制(至多24hp只受术者合计hp不得超过24 若超过则从最低hp的敌人开始影响,例如范围内有3名敌人 分别为8hp 10hp 12hp,这是8hp和10hp的敌人将会被沉睡,而由于算上12hp后总hp超过了24所以12hp的敌人将不会受到影响)而受到沉睡效果的敌人将处于无助状态,这时对他的近战攻击将必定暴击。
博德之门3法术判定方式介绍为大家分享到此,希望对大家深入了解法术内容有帮助。
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