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《三国志14》军事与内政等全方位个人点评 游戏可玩性高吗?

2020-01-17 14:44:44 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  三国志14游戏可玩性高吗?从一上线以来,各种吐槽,很多玩家都比较失望,除去bug其实可玩性还是可以接受的,小编这里给大家带来了三国志14军事与内政等全方位个人点评,一起来看下吧。

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三国志14军事与内政等全方位个人点评

  先说缺点

  1.硬件优化(-2)

  硬件优化上的失格对于玩家的打击是致命的,属于不该犯的错误。无论是显卡问题还是锁30帧都让它备受争议。对于一个成熟厂商而言,除了活该,好像也没有其他的形容词了。

  2.游戏内政层面(-2)

  以目前的反馈来看,玩家对本作内政系统的普遍反馈是无聊。这点在我看来属于原罪,即因系统内容空洞、潜规则过多、数值体系崩坏和UE体验差等原因造成的困境。这种困境不仅是对于玩家的,也是暗荣自己的一道坎。过不去这道坎,暗荣想呈现给玩家的内容和实际呈现的内容永远是两个世界

  a)占府&填色:占府为了武将蹲坑,填色为了增加钱粮兵等收入,二者缺一不可。可玩家不一定了解如何填色,尤其是占领功能(武将自由巡回填色),导致填色的操作成本变高,加之粮草有限。填着填着发现粮草不济也是时有发生的事(数值的坑)

  b)配置武将蹲坑:包括主城填坑和府(小城、港口等)填坑,填了坑才能增加数值,但坑就坑在填坑表意极其不明。填坑包括建筑升级效率和建筑提供物资效率两个层面。可在UI表现上暗荣却强化了建筑升级,弱化了建筑提供的物资加成,导致很多玩家压根不知道这两个维度,而误认为武将填坑没啥用。加之武将填坑还要根据武将个性进行遴选,导致本作的内政填坑变成了投入极高,反馈弱爆游戏体验。不能所见即所得的信息对玩家而言就是冗余信息,说难听点就是垃圾。

  i.一旦蹲坑,武将再去做别的就会让蹲坑效果减半,这合理,但又是潜规则,以致玩家认为你这游戏武将各种影分身。怪谁?

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  c)政策:其实策略很深的系统,但表现上依旧没有传达有效信息

  i.君主升级增加格子及成本(cost)上限,这本身问题不大,但玩家并不知道什么情况下可以降低成本,以及这系统实际上怎么玩

  1.极端点法,利用现有武将的特制只点一系,比如把箭塔伤害升到lv10满级,tower rush流重见天日。但很遗憾,暗荣并没有在合适实际传达这个系统可以走极端路线专精的路数,导致了全面提升变成全面平庸,而不是百花齐放

  d)探索,俗称捡垃圾。本作的捡垃圾成了小势力最多的事,不仅劳神劳力,还各种废。小势力高难度招不到人,只能捡重名战法书,然而重名战法书除了学习加点经验几乎没啥用。又不能卖,玩家花了命令书探索最后不仅浪费了蹲坑效率还顺便添堵。所以暗荣你说这个系统到底是怎么设计的,探索来点惊喜(比如奇遇,能力提升,学习新个性啥的)它不香吗?非要没事捡垃圾玩?所谓的一键探索,由于不同城市的远近效率和探索目地,玩家依旧要进行分辨操作,虽然问题不大,但由于大部分时间都在探索导致肝度极大,废操作极多。

  e)提案:本来是挺好的玩法,结果一看,3000兵力从天而降只要800,削弱一支队伍要900,还要强制征粮征税。你说我为了几百块钱让民心降低小10点到底是为了啥。建议暗荣好好调调数值,并且用不同颜色区分一下提案品质,反馈真的太弱了。

  i.其他:其他潜规则不一而足。比如玩家提过的财政,金钱被分为几个维度,一部分花销和城市挂钩,一部分花销和君主挂钩,一部分花销是全局的。不同的标准真让人奔溃。每次看着我的刘繇去一个城市把钱造没了必须移动到另一座城继续霍霍,我就觉得如果我的君主是这么一货我为啥要跟着他。

  ii.数值框架:现在这套数值用我个人的观感就是拱火,损人不利己的事你也做,暗荣你的良心不会痛吗?(可能没有良心)

  3.游戏军事面(-1)

  a)开始对同步的战前策略不是很爽,虽然大志原版也是类似(玩家更倾向提起san9),但战斗中不断被事件UI(武将半身像一个个扑面而来,没错,老大,我捡破烂归来了!滚啦!)打断的感觉真的,令人智熄。

  但当深入了解战斗机制后还是很爽的,比如一个小tips:在回合内做多次路径操作(就是你啦,shift),可以完成诱敌深入+反戈一击的战术意图。这种爽感在下回合反馈时会让人有很好的装B成就感(当然可能是我个人的感觉)。至于被玩家诟病的断粮,实际在上位难度下并没有多不堪,反而我觉得这次的敌方战斗AI的确是提升了。

  4.外交:还没怎么用,毕竟每次1000的费用太高了,但还好吧。

  5.计略:存在感不高,主要原因还是没钱,而且实际效果也有待观察(说到底就是对武将筛选的比较厉害).

  6.其他:BGM等问题其他玩家都提过了,不再赘述.

  优点

  按理说游戏做成这样基本就GG了,玩家在steam的投票也证明了这点。但为何本人还对314抱有期望,扪心自问,除了作为历史玩家和mod制作者对暗荣的热爱,大概就剩下从业者的一点拆分系统内容和细节的好奇心了。所谓底子好,不仅在于大地图、人物立绘这些一眼能感受到的东西,还在于这个架构在理想情况下(对,就是优化啊越后谷!)能走多远。

  313之所以在我这算是小崩就因为君主战略面和个人成长面的极大矛盾感,导致游戏体验支离破碎,君主扮演也闹心,武将扮演更焦虑(面朝大海,春暖花开?对不起,吞并战争猛如虎狼,历史大潮势不可挡,你不焦虑吗?现实已经够焦虑了,你还让我在游戏里遭心?)。而314好歹方向目的上是统一的,虽然现在是战5渣,但好歹还有个念想。如果有编辑器做mod,说不定哪天也能得到“嗯,玩进去的话有那么一点香的待遇”。

  三国志14军事与内政等全方位个人点评为大家分享到此,不同玩家有不同的感受,欢迎大家留言分享。

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三国志14Romance Of Three Kingdom 14
上市时间:2020-01-16
游戏平台:PC PS4
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI TECMO
游戏语言:日文,中文,英文
发行公司:KOEI TECMO
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