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《圣女战旗》画面效果怎么样?战斗系统及画面等试玩心得

2019-05-30 15:17:33 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  圣女战旗画面效果怎么样?自游戏发售后,不少体验过游戏的同学对游戏各方面有不同的感受,比如画面、音乐及战斗系统等,这里给大家带来了玩家“avgn”总结的圣女战旗战斗系统及画面等试玩心得,一起来看下吧。

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  战斗系统及画面等试玩心得

  画面表现

  优,刨除优秀的角色立绘本身,本作在战斗场景和战场角色上的细致程度在独立游戏中也是拔尖的。无论是各种类型的地块还是雨雪等环境效果,又或者是进入战斗画面后士兵们的细节展示都足够精细。

  而在日常情节的adv部分,本作的细腻程度也让人惊叹,举个例子,女主第一次进入路易十六的宫廷宴会时与罗伯斯庇尔的第一次见面时的背景,无论是配色,椅子上复杂的花纹,还是远处模糊但是依然看的明晰的两张人物画,可以说玩家肉眼可见的画面的每一处都十分的讲究和惊喜。至少在视觉上,我觉得本作作为一款独立游戏是接近满分的。

  音乐与配音

  本作的音乐出于优良等级,某些特定场合下的音乐(例如舞会,沙龙内等)代入感十足,战场部分和过场剧情时的音乐虽然没有特别抓耳,但绝不会让人出戏,可以说较好的辅佐了游戏氛围的塑造。

  而游戏的配音部分则是我个人不太满意的部分,虽然每个主要角色在战场上都有配音,但效果却并不是那么好。

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  个人认为最主要的原因有两点:

  1.角色声线和感情表达和立绘形象不符,本作采用的日式气息十足的立绘风格,而本作的配音所使用的感觉却像是演电视剧,按理说情感应该是到位了,如果真的是电视剧,配合演员的表情我应该不会觉得很违和,但放在这里看着角色那一脸淡定的动漫立绘真的是感觉不太适合。而且部分角色的声音与立绘本身完全不相符和,例如第三章出现的酒鬼妹子,声音实在是粗豪过头。

  2.承接自第一点,所有配音感觉都用力过猛了,因为配音的部分只有战场对话,所以各个角色不是准备冲锋就是发起进攻,配音演员很投入,但效果不好,可以理解是为战场上的指挥官配音所以要强调指挥时的感觉,但整体与立绘形象十分不搭调,并且情感表达不好,给人的感觉是“仅仅是在大声呼喊”(最严重的是缪拉和波莱特这两个角色,听起来已经到了尴尬的程度了),而配音这东西不是说你喊的够大声就能代入到角色里面去的。

  总而言之,本作的配音部分分量上比较良心,但个人觉得效果不好,也仅仅只是个人的意见,作为一个大部分独立游戏都不那么重视的环节,我觉得本作对配音的态度和投入已经值得肯定了。

  战斗系统

  作为一款战旗游戏,本作的战斗系统遭到了评论区不少大佬的吐槽

  主要针对的问题是本作的系统在当下这个“想做战旗就给我花样翻新的想新的系统”的状态下实在过于简陋了(火纹魔界战记这种就不说了,连机战都开始进行小队战斗特殊技能移动后精神等等各种各样的尝试了)

  数值上,本作摒弃了魔界战记那种能上亿的夸张表现,基本维持了在了2位数的强度上,直观的表现就是对新人来说本作的点数非常容易计算。而且在战斗时的数值具体计算也十分简单,就是单纯的加减法,不存在各种复杂的补正加成缩减等等,打对方扣多少血对方反击扣你多少血都很明确,对老玩家来说这种简化到了极致的系统自然可玩性严重不足,但对新玩家来说我觉得反而是比较利于让人上手的一点。

  但这导致的一点问题就是本作的战斗十分的线性化,一般的战旗游戏,以火纹和机战系列为例,战场上我们可以利用同伴合作攻击,援护攻击,拼暴击等各种方式来达成可能的对敌击杀,每一次战斗依据我们的排布出现的结果可能是不同的。但本作却缺乏这些要素,没有合作攻击,没有背后杀没有拼暴击等等要素,使得每次战斗玩家面对的结果都是一致的,能不能打死,自己会扣多少血,打哪个会死哪个不会都十分明确的写在战斗结果的预测上,这直接导致游戏的战斗并不是那么有趣,玩家稍微看一看大致就能估算出一个损耗最少打击最多的最优化走法,不确定的紧张感没了,拼死一击出天命暴击的兴奋感也没了,玩久了难免会出现情绪越来越平缓乃至无聊的窘境。

  而另一点问题在于,本作除了炮兵打的远一点,其他各个单位的攻击距离基本都是1-2个格子,要做到战旗最常见的围殴基本是真的物理上把敌人“围起来”才能做到,一般战旗游戏“远近中辅助”搭配组合阵型的场景在这基本看不到,要打到敌人就得围上去,再搭配上面提到的固定的伤害计算和战斗损耗,整个过场就像是打名牌麻将一样,反倒是真有点普通群众印象里火枪手面对面站立然后排队枪毙的感觉了。

  总的来说,本作的战斗系统虽然完整,基本的地形要素,职业升阶,隐藏要素,高低变化之类的都存在,但具体在战斗上实在是缺乏复杂的战略变化和思考深度,比起机战等作品“这一步可以是为了用炮灰换一个关键敌人或者是为了为群体增加士气或者是为了移动过来抵挡住下一次敌人的远距离攻击或者是靠近同伴触发合体攻击”等等多种可能性的行动,本作的战斗逻辑基本就是最单纯的“用最少的血打掉对方最多的血”这种程度,个人觉得最大的优点,大概是真的很适合没有战旗基础的人上手。

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  一些个人的吐槽

  1.兵种克制没错,但本作的兵种的名字不像一般游戏水克火火克木这样逻辑和字数都很容易记住(轻步兵,线列步兵轻骑兵这种名字显然不如金木水火土这么好记住和理解),兵种和克制关系需要玩家进行一段时间的游戏才能记住,序章关卡的指引和教导不足。

  2.整备画面不是很舒服,按理说应该加入在角色页面直接按rblb跳转到下一个角色的简单的设定。

  3.战斗画面只有关闭和开启,如果能够加入机战系列的加速战斗对我这种想看着颇有打击感的战斗画面又觉得有点墨迹的人会更舒服。

  4.敌我双方都是以战团的形式展示的,但是敌人掉血减员之后的反击还是按照完整的攻击力进行就让人感觉有些诡异了,例如说我方7血攻击敌方,敌方降低到一血之后的反击依旧扣除了我方10点血量...如果是火纹那种单人对单人的那种还好,已经用战团的方式来表现了,是不是稍微针对双方的血量做一定的攻防扣除会好一点?

  5.对话部分不能自动播放...如果有配音还行,没配音的时候又不是玩gal还能选择事件泡妹子,要么直接整段跳过要么一下一下按挺愚的..

  6.必杀技在战团动作上没有表现,只是单纯的亮一下角色立绘,有点遗憾。

  总结

  给这款游戏做评分是一件让人挺纠结的事情,作为战旗,它的系统梦回20年前,简单的让老手想笑。而与立绘一同强调的剧情固然做到了展示了一部分历史角色和事件,但核心的“圣女”设定和其中过于日式轻小说的台词以及角色理念又让本作显得有那么点不伦不类,而看似新鲜的派系任务的设定又仅仅只是一个让主角团升级刷素材的的“重复任务”的花哨版别名。(要知道我刚看到这个系统的时候还满心兴奋的以为会是像侠客风云传甚至伊洛纳那样带有部分玩自主决策影响整个世界走向的玩法..)整个游戏规整的像是流水线的量产作品,每个部位都到位了,但是没有一个让你印象特别深刻会想要兴致勃勃的跟人去安利的部分——硬说有的话,大概就是人设了吧..

  但另一方面,你也不得不说,它确实在力所能及的基础上做到了最好,系统没有创新,但足够完整,对新手来说也能十分友好快速的上手。剧情也许不是那么完美,但配合画风,当成一款幻想风的日轻来阅读也毫无违和感,派系系统至少能和历史上的真实派系对应的上,游玩的时候那种“这不是教科书上的那个人吗?”的感觉也会让你会心一笑,如果你多少对那段时间法国的历史有点了解,盯着纠错或是找梗也能扩展出额外的乐趣。

  但终归到底,在这个浸淫战旗N年的日本一都要破产,一年一部的产量却卖的越来越少的机战都快要撑不下去,能打的只剩下大招牌火焰纹章的年代,能够出现这么一款能吸引大量玩家视线,并且靠的还不是纯粹卖肉的色情擦边球,并且制作组还表现出了高度的热情和勤奋度的战旗游戏,真的挺不容易的。

  以上就是战斗系统及画面等试玩心得的相关分享,喜欢这类题材游戏的同学们快快入手体验吧。

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圣女战旗Banner of the Maid
上市时间:2019-05-28
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:Azure Flame Studio
游戏语言:中文
发行公司:CE-Asia Hong Kong Limited
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