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《鬼泣5》怎么样 历代剧情故事向评测分享

2019-03-11 10:28:57 动作游戏ACT 人气值:加载中...

  可以说,是但丁的“个性”让但丁这个角色和他的故事成为一个合理的整体,不论经历有多险恶,我们都从一个动机单纯,态度乐观,行为善意,却难掩内心悲伤的主人公的视角去经历这个史诗而又诡异的故事,甚至可以说,但丁就是这个故事视角的完美人选,这也是但丁这个角色的个性令人难忘的原因,在猎魔途中疯狂口嗨和玩造型等这些行为深度的链接于但丁这个角色的动机和灵魂。同样,这也是鬼泣4的尼禄和DMC的但丁,甚至鬼泣5的但丁试图继续延续这个“个性”时失败而令人过目即忘的原因。

  到这里一直都没有去剖析鬼泣3的“具体故事”,原因是——没什么必要,鬼泣3的故事很简单也很模糊,鬼泣3的叙事成功是属于那类“不依赖故事的具体程度”的叙事,比如《太空漫游2001》《闪灵》,这么说并不代表鬼泣3的故事很差,鬼泣3的故事类似《教父2》将一条很亲密的亲情线和斗争线交叉(日式叙事拿出亲情来做安全出口是常备工具,但本作是稀有的大成功),叙事的模糊性给了故事很大的象征和解读空间,雷蒂的红蓝双瞳色仿佛将兄弟二人的斗争历程象征为雷蒂一人的思想历程,斯巴达和兄弟母亲的过去像寓言般一直成为整个故事背后的哲学线索,但丁和维吉尔的对抗几乎被上升至人性内部的自我对抗映射进每一个主要角色,阴森诡异的基调不仅是绝佳的游戏体验更是融入了整个故事的悲情寓意。

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  最后说鬼泣5,其实以上说鬼泣3时,句句都是扎到鬼泣5的蛋上,CAPCOM以增强故事为由外包DMC,鬼泣的制作组对DMC赞赏有加,且认为鬼泣5可能是自己做出的最出色的作品,都说明制作组自身都没有认识到鬼泣3在叙事上的成功是怎么一回事。鬼泣系列一直在游戏玩家心中有重要一席位置,但系列在商业上并非那么出色(鬼泣4只做到一半,鬼泣5拖了10年,中间还转手外人),至少没有出色到制作组能够无压力的自由创作,这次的鬼泣5从成色上可以看出受到了多种创作压力,鬼泣系列目前需要靠欧美玩家喂饱自己是主要问题,而创作组不自信是更重要的问题,鬼泣5在很多技术层面花了很大心血,但可以说都是花在了用处不大的地方,鬼泣5的制作方向并不是以“目标:伟大”为方针,或者说主要制作人确实缺乏才华,反而鬼泣5几乎在处处选择了“安全”“已知”的选项——鬼泣5的但丁性格是鬼泣3的性格复刻,明明一脸胡子比鬼泣4年龄大,但却失去了鬼泣4中但丁的沉稳成熟,时不时的嗷嗷嗷甚至让人心烦;繁杂的叙事结构是模仿DMC的欧美风格叙事专业性,人物样貌和台词风格则是夹在了鬼泣3和DMC的中间难以抉择到底选择哪一方。如果你细心注意,鬼泣5的所有弱处,都是制作组明显下了心血的地方,是努力修复的勉强合格,是遵循安全配方的有的放矢,是一个胆小的创作者惧怕批评的精心修饰,而远不是鬼泣3的完全自信和沉浸自我的野性创作态度。

  鬼泣5受到好评和商业成功是我个人作为粉丝很愿意看到的,因为鬼泣系列现在的制作动力最需要的就是一个稳固的来自CAPCOM的创作许可,斯巴达之子篇章的完结,大团圆式的结局,情怀的肆意满足,希望这些都指向一个方向——鬼泣6的制作将会重拾鬼泣3的创作自信和锋芒,在一个丰富的背景和全新的舞台上重现“无意之神作”。

  PS:鬼泣3与鬼泣4的模型实际上对游戏叙事来说足够了,鬼泣3的模型有种喜感魔性,鬼泣4基本完美,日式叙事面瘫脸很合适。而鬼泣5的脸模表现除了崔西蕾蒂社保,其他都比较尴尬。

  以上就是这篇鬼泣历代剧情故事向评测分享的全部内容了,不知道各位玩家在通关之后都有怎么样的想法,是欣喜,伤感,还是像小编一样略微的失望呢?

更多内容:鬼泣5专题鬼泣5论坛

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鬼泣5Devil May Cry V
上市时间:2019-03-08
游戏平台:PC PS4 XBOXONE
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:CAPCOM
游戏语言:英文,中文
发行公司:CAPCOM
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