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《宝可梦剑盾》对战机制解析 对战系统玩法教学

2019-11-25 13:01:16 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  宝可梦剑盾对战系统怎么玩?有些玩家想要体验对战,有些萌新不知道怎么玩,这里给大家带来了宝可梦剑盾对战机制解析,一起来了解下吧。

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  对战机制解析

  首先从数值说起,毕竟对战本质上打的就是数值。

  宝可梦的数值一共分为六种,即生命,攻击,防御,特攻,特防,速度。简单来说,攻击/特攻越高,用对应的技能打别的宝可梦就越疼,生命/防御/特防越高,就越能挨最疼的打,速度越快,就越能取得战斗的先手权。

  影响数值的因素主要有四,种族值,个体值,基础点数(努力值)和性格

  所谓“种族值”,就是“这一种宝可梦都有的数值”,比如准神的600,无极巨化无极汰那的1125,这里面的数字就是种族值。种族值是宝可梦与生俱来的,一般情况下,一种宝可梦的种族值只有一种组合方式,且无法改变。高种族值的宝可梦在对战中会有一定的优势,但并不是绝对的,部分情况下种族值也不是越高越好,具体事例就是后话了。

  个体值,就是“这只宝可梦自己的天赋数值”,个体值存在上下限,上限为31,下限为0。在对战术语中,31的个体值称为v,30个体值称为u,由于之前的版本中觉醒力量的属性和个体值挂钩,所以不少宝可梦需要调整到30个体值,而剑盾的觉醒力量学习面被大砍一刀,所以并不需要过多考虑30个体的情况。一般情况下,无脑给宝可梦堆6v(即六项个体全部满31)就可以参加对战,但是也有部分特殊情况,由于涉及实战层面,暂且按下不表。

  基础点数(努力值),就是“这只宝可梦经历了多少的历(zhan)练(zheng)”。基础点数是宝可梦对战结束后,宝可梦获得的一项隐藏数值,基础点数的累积也会影响能力值。宝可梦能够获得的基础点数包括六种,分别对应生命,攻击,防御,特攻,特防六项数值,六项数值的基础点数一共能够获得最多510点,而单项数值最高可以获得252点。击败不同的宝可梦可以获得的基础点数各不相同,具体数据可以参考数据库网站。

  由于基础点数有着总值和单项的限制,所以如何合理分配基础点数是一个对战玩家必须思考的问题。

  性格,在经过一套统括了种族值,个体值和基础点数的公式计算后,宝可梦的性格会对能力值进行最终的调整,使除了生命以外的一项能力值提升10%,另一项下降10%。也有不会影响能力值的性格,但是一般来说,不影响能力值的性格是不适合对战的。

  解决了宝可梦本身的数值问题,让我们再看看对战中会涉及到的一些数值问题,包括命中率、闪避率、会心一击、伤害乱数、技能命中、能力阶级等等。

  先从击中要害(会心一击)说起,毕竟会心的机制相对比较简单。

  除了固定伤害、预知未来、破灭之愿等技能以外,所有的攻击技能都有可能击中要害。击中要害时会造成原本伤害1.5倍的伤害,并且无视对进攻方不利的能力变化,即如果攻击方的攻击力被降低,按未降低的数值计算,被攻击方的防御力如果有提升,也按照未提升时计算。光墙、反射壁、极光幕的效果同样被无效化。

  根据第七世代(日月和究极日月)的数据,游戏内存在着一个击中要害等级。特定的技能、道具、特性都会使等级增加,该等级最低为0级,最高为3级,当等级为0时,技能有1/24的概率击中要害,等级为1时是1/8,为2时为1/2,为3时技能必定击中要害。

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  能力阶级

  俗称能力变化,能力等级等等,指战斗中宝可梦能力的临时性变化。技能、道具、特性等均会造成能力阶级的变化。能力阶级一共分为七种,即攻击、防御、特攻、特防、速度、命中率和闪避率。一只能力阶级发生过变化的宝可梦只要被换下场,能力阶级就会全部清零。能力阶级变化区间为±6,即最低可以下降六个阶级,最高可以上升六个阶级。

  除了命中率和闪避率以外,能力阶级对具体数值的影响如下:

  能力阶级为0时,能力值为实际数值的2/2倍(即一倍),当能力阶级为正时,在分子上加上相应的数值;为负时,在分母上加上相应的数值。例如攻击+3指攻击力变为原来的5/2倍,即2.5倍;速度-2指速度变为原来的2/4倍,即一半。

  命中率和闪避率的计算方式于此类似,只不过能力阶级为0时,能力值视为实际数值的3/3倍。

  属性一致加成

  没什么好说的,就是当宝可梦使用的攻击技能和自身属性相同的时候,技能威力会变成1.5倍。如果宝可梦有两个属性,两个属性的技能威力都会增加。享受属性一致加成的技能俗称“本系技能”,简称“X本”,如电系的皮卡丘,十万伏特就是它的电本。

  伤害随机数

  在统合攻击方的攻击数值,防守方的防御数值,技能威力,属性一致加成,是否击中要害,能力阶级,道具加成等一大堆玩意以后得到的伤害数据还不是最终的伤害量,还要乘以一个0.85到1中的随机数。比如皮卡丘使用十万伏特攻击喷火龙,造成的伤害有可能是85到100中的任意一个数值。由于伤害乱数的存在,对战有了更大的随机性。对战术语中,把几个技能一定能击杀叫做“确X”,高乱数才能击杀叫“乱X”。比如前文的喷火龙如果有180滴血,我们可以说“皮卡丘十万伏特乱二喷火龙(好绕口)”

  命中计算

  这玩意挺麻烦的,不细讲,只要知道描述“必定命中”的技能一定会命中,在自己的命中没有下降,对面闪避也没有上升时命中100的技能也是必中就行。

  先手权

  总的来说,谁先手使用技能是根据速度决定的,速度数值高就先出手。如果双方的速度数值(受道具,状态和能力阶级影响后的结果)完全一样,则各有50%几率先出手。

  但是部分技能存在“先制度”的概念,部分特性也会影响先制度。先制度最高为5,最低为-7,先制度优先于一切判定,即先制度高的技能必然优先出手,双方技能先制度相同时才重新用速度进行结算。

  同时,使用特性时也是根据速度值进行先后判定。

  速度在宝可梦对战中可以说十分重要,速度线博弈也是宝可梦对战十分关键的一环,但是速度也不是越快越好的。

  宝可梦剑盾对战系统玩法教学为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。

更多内容:宝可梦:剑/盾专题宝可梦:剑/盾论坛

查看宝可梦:剑/盾攻略大全

宝可梦:剑/盾Pokémon Sword / Shield
上市时间:2019-11-15
游戏平台:Switch
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:GAME FREAK inc.
游戏语言:英文,中文,日文,其他
发行公司:The Pokémon Company
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