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《神舞幻想》战斗及养成模式体验评价 养成模式怎么样?

2018-01-11 13:57:43 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  神舞幻想养成模式怎么样?很多玩家比较喜欢游戏中的战斗和养成模式,这里为大家带来了“sf秋风送爽”分享的神舞幻想战斗及养成模式体验评价,感兴趣的玩家们一起来看下吧。

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终极boss打法心得

  战斗及养成模式体验评价

  1、去掉了无脑刷怪刷等级的设定

  神舞幻想整个游戏,就算把所有支线战斗全包括在里面,战斗数量也并不是很多,取消了常规仙侠RPG一路遇怪无脑练级的设定。战斗胜利更趋向于人物技能培养,装备培养,和操作手法。

  我很讨厌那种打不过怪了,就回去刷刷小怪,把等级练上来,再去碾压BOSS的设定。以前玩某4,我51级去打火玄霄要打一个半小时,酣畅淋漓;而别人把韩菱纱练到65级,速度超神无限出招虐火玄霄;更有甚者把云天河练到90多级简直虐。之后很多仙古轩等等都是那样,压低等级虽然自己打的惊心动魄,但是没有什么成就感,战斗评价也是不合理。尤其是某2,最终BOSS我可以打无伤,但由于等级很低打斗时间较久,评价没有那种高等级直接虐杀来的高,让我非常失望。

  其实手残有手残的玩法,开个简单难度,但也要考虑其他人的游戏玩法,RPG养成不能太过突出刷小怪练等级,这一点,我很喜欢神舞。

  2、取消了蓝药的设定,突出了战斗中积攒能力的设定

  神舞幻想发动法术不需要回蓝,没有各种各样的回蓝药品,而战斗中玩家更需要积攒剑气,灵气和弱点,相比无脑吃药发动技能(BUFF除外),我觉得战斗中的操作性更有意思。

  很多RPG游戏不仅有红药,还有各种各样的蓝药,个人少量蓝,个人中量蓝,个人大量蓝,全体少量蓝,全体大量蓝,个人全部蓝,而且每种药都要取一个名字,真的是好烦。几乎很多游戏都有暗黑的血统,红与蓝的恢复。战斗中吃药大大降低了游戏性,打不过就去药店多买点药的设定真的可以换换了。

  而战斗中积攒能力,我觉得回合制更趋向于即时制,玩家更需要大招发动时机,尤其是北斗发动的契机,真的比较喜欢。而且很多游戏都只有一个攒气发动特殊技能,而神舞有3个,一边打要一边攒和释放,大赞。

  3、战斗技能多样化,但还是有不足

  每个人都有集剑发剑集灵发灵,每个人都有群体和单体,这个设定我比较喜欢,而且战斗技能很华丽。

  虽然说最后肯定有攻略出来说哪几个人哪些技能用来打BOSS最好,但是在我玩的那么多仙侠游戏中,神舞战斗技能多样化做的还是不错。

  可是技能获得方式有点太过简单,仅仅是从必须战斗中获得,几乎没有支线技能,也没有星韵点化系统。有点像某5,到了一个地方把卷轴一买就学会技能差不多。这样的话,人物技能培养上面说,如果甲子丹和神沙足够,就没有区别了,没有多大意义去多周目。

  战斗多样化也仅仅是从整个队伍不同人物的输出角度而言,对于单独人物,如果有不同的培养方式,这样会更好一些,玩家也不会仅仅玩个一两遍,看个剧情就结束了。

  以上就是神舞幻想战斗及养成模式体验评价的相关分享,如果大家对游戏还有不同的看法,欢迎大家留言分享。

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神舞幻想FAITH OF DANSCHANT
上市时间:2017-12-22
游戏平台:PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:北京九凤信息科技有限公司
游戏语言:中文
发行公司:北京网元圣唐娱乐科技有限公司
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