地狱之刃游戏剧情算是比较短的,很多玩家入手没多久就游戏通关了,很多玩家总结了不少游戏中的战斗技巧,今天给大家带来了“sanddevil”整理总结的通关心得+实战经验分享,希望对没通关或是刚入手的萌新们有帮助。
地狱之刃通关心得+实战经验分享
耐心得看着剧情,九小时通了。这是一部不算大气但绝对不小家子气的作品。忍者理论果然是一家很有性格的制作公司,为了摆脱DMC的印象而出的这个作品。
简直是任性有木有!题材选的也份外新颖。
女主角有精神疾病,这可以说是这个游戏最不同于别的游戏的地方,为了凸显这一点,游戏的声效方面下足了功夫,戴着耳机,能感觉周围忽左忽右隐隐约约的各种声音围绕着你,这种体验非常新奇,但对部分人来说,则或许足够压抑和疯狂?至少我觉得这部分是对这个游戏优秀的沉浸式体验的有着相当大的功劳的。
注意了,这是个线性 + 步行模拟 + 故事 + 解谜 + 战斗 的游戏。故事和解谜占了其中的至少7到8成。这不是DMC风格的又一个ACT!剧情?千里救夫 + 自我救赎吧。。其他的,有兴趣自己去体验吧~
战斗部分,游戏本身的打击感其实还是不错的;
战斗招式则没有太过花哨的系统,从头到尾,主角所有的动作都是可以使用的,即没有什么随着剧情学会什么大招啊,新武器啊什么的,不要去想了。
真的不是鬼泣。
解密部分,整个游戏的解密其实就2大系。即符文寻找系 和 空间门穿越系;
符文寻找系即寻找符文,用以打开一些封印的门。符文的形式或许是地面的血,或许是物体的投影,或许是若干树枝和木杆重叠的影像。凡是可以看到某个符文的地方,都会时隐时现得漂浮着很多同样的小符文在空中作为提示。若你在这个区域怎么都找不到对应的符文,那或许是有一些别的条件需要达成来帮你显示那个符文。比如,符文是一个影子,而形成影子的物件背后没有光源。需要你去某处点亮火把等。
空间门穿越系则是指特定的场景中一些门,联系着2个空间。通过不停交叉穿越2个空间,可以跨过本来已经坍塌的桥,进入已经锁住的门等等;以此种方式到达本来任何一个世界里都无法直接到达的地方,游戏一开始的2扇门2个boss,就是各自继承了其中一种解密方式,让玩家渐渐熟悉,最后,游戏自带照相/截图模式,实际游戏过程、甚至部分过场中都可以暂停游戏进行截图,(所以第一批boss中的乌鸦在翻弄主角身体的时候,虽然是动画中,但其实可以照相模式暂停后看到乌鸦在主角身上啄啊啄噢)
这个游戏是我预购了的,迫于平日工作时间,周末才通的。
不后悔,是一个用了心的游戏。值得能静心体验单机游戏故事中乐趣的朋友,——当然心理承受能力不能太弱,尤其对贯穿始终的神神叨叨的耳语的承受力。这个游戏内容虽少,但是本身品质我认为还是值得称道。(尤其和国内。。。的作品比。。。Q_Q)
游戏整体的节奏是偏慢的,除了战斗时候,其他时候即使跑步也是慢吞吞的,所以急性子的朋友可能。。。
战斗经验
1:轻攻击、重攻击、和破防 都可以和奔跑键组合使出快速的轻攻、重攻、破防(LB+X, LB+Y, LB+B)。面对盾怪,冲过去破防可以比他先出手。敏捷的怪同理,冲刺+轻攻可以比他先出手。
2:冲刺+动作的战斗方式更容易打破霸体,所以可以用轻攻击+轻攻击+冲刺轻攻,可以在快速2连击后再接一个快速的破霸体轻攻,如此反复,直接虐死快速的轻甲小怪。(X, X, LB+X, X, X, LB+X),即使是长柄斧的大型怪也可以在残血后被破霸体而陷入硬直。
3:当敌人全身被烟雾包围是无法被攻击到的,有2种方式可以攻击到,集中(RT)或者防反(被攻击前的一瞬间防御RB);集中消耗能量,防反更有效,但有风险; 防反的时机越准确,溅出的火花就越明亮。敌人硬直效果越明显。时机不对将是一次很普通的格挡,且主角会吃硬直。
4:长柄斧的大型怪有冲锋,注意避让;不要在角落战斗,容易被卡住地形无法闪避。
5:这个游戏的锁定系统很不利用复数敌人的战斗,所以当敌人数量超过3时注意走位/闪避让出角度,让敌人全在视野内;超过5要频繁走位,切换锁定的对象,优先干掉双持怪;面对盾怪用慢速的重攻容易被盾击过肩摔;
6:冲刺重砍接轻攻会固定出捅穿敌人身体并踢一脚将对方从剑上踢下来的动作,可以作为微控制,让你调整攻击节奏。怪多时相反要注意少用。
7:那些碎碎念的声音在战斗时将是你背后的眼睛,注意聆听他们的帮助 behind you!当他们警告你时,别管三七二十一,侧面闪避! 被击倒不会死!拼命按互动键,在再次被砍前赶紧站起来!
地狱之刃通关心得+实战经验分享,游戏总有让玩家满意和不满意的地方,如果大家还有不同的观点或是游戏技巧,欢迎大家留言。
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