很多刚接触过山车之星的玩家对于其中的挑战模式以及如何盈利都会感到非常头疼,所以今天的文章小编介绍的便是玩家“带壳软体动物”分享的游戏挑战模式教程以及声誉值详解,刚刚入手游戏的玩家不妨点击进来学习一下经验。
挑战模式教程以及声誉值详解
我们讲一下影响声誉值的因素,第一影响因素是游客的总体验时间,具体为设施运行完预设所有节目的时间和过山车跑完一圈的时间,过山车太短小初始声誉只有一两百开出的定价连每月运行成本都收不回;第二影响因素是设施排队区景观 和轨道类场景景观,举个例子,威尼斯旋木,造出来声誉值是200,初始定价为3.5,三维数据1.48 ,0.53, 0.65,运行时间110.6S,设施序列为 旋转,快速旋转,旋转。首先我们在排队区附近增加景物,使队列景物评分达到100%,再运行一次后声誉值提高到280,多这80点就可以直接涨点价了,在队列景物100%后周围再增加景物运行测试声誉值仍然是280不会再增加,当然这不是我们能够满足的,我们将设备信息上面最后一栏“序列”点开,将三个序列全部修改为快速旋转,测试结果为三维1.98, 0.80 ,0.85,运行时间缩短到99.6s,声誉评分达到240,加景物后满评分达到335,直接要价8块(根据游客反馈自行调整,不同关卡游客可能有不同,未验证)。轨道类比较无脑,排队区景物100%后 轨道各个地方都加一些景物,提高声誉值,加价钱,举例新生涯最后一关那个初始就有的过山车,贷款后加景物直接能加到七八百声誉,要价20+,另外注意的是游客看声誉定价是看的当前显示声誉,加完景直接加价就没人了,得运行或者测试一次后显示出来涨了再加价。第三影响因素是三维数据,例子同为上面的威尼斯旋木的节目序列调整,调整后三维更好,声誉评分更高。第四因素就是新加的“老化”,设备在建造后几个月”新“就变成了”老化“,每次设备运行后声誉值都会减少,其实老化这个词容易引起误解,会有人问为什么翻新还是老化?“老化”一词理解为“过时”就好了,就是这台设备我玩腻了,即便我没玩过 周围的朋友也都玩过了,没啥能吹的了。老化后再过2年多就变成了红色的字“旧”,声誉值最后不再降低,但是价钱也触底,保持亏损状态。解决问题的唯一方法是 在他亏损之前拆掉重建,注意连路也拆了 容易挡住新建。总之新内容经营的核心就是围绕声誉值,该赚的时候要赚,要会调整各个方面。
开始说一下新三关生涯任务,首先说一下任务需求的过山车,游戏自带蓝图里全都有现成的,仅仅是钱的问题。其次新版礼品店热销,利用好。第一关没任何难度,第二关就是我上面说的方法,开局贷款,看信誉值,加景物,提价到合适,出礼品店再加一辆个设备就能憋出一个过山车用于赚钱,研究的第一个过山车就符合任务要求了。第三关,规划好路线,尽量走最少的路能去完所有设施,设施序列调整好(这个是关键),注意现成的过山车可以移动到靠近门口的位置,贷款研究放一个礼品店,设施景物都加好,声誉提满,加价到合适,修理工备一个,然后就每月还贷调整到最高,游戏速度开最快等还贷,全部调整得当的话,还贷开到最高一个月还贷9000多还能保持现金增长且金钱不会出现负数,剩下等还贷后造个游戏自带的数据符合的过山车然后造造造就结束了没有任何难度。
挑战模式-极难,贷款是必须的,不然等一个设备老化到没人都没钱起第二个设备。具体步骤就不讲了,核心思想是利润压榨,开局信誉值与加价必须精确,每次还完贷款后再贷款拆除老化设备造新的都能多出一点钱,靠一轮一轮这么搞发展起来的,当然多出这几百块不是一般方法能搬办到的,就是要利润压榨,吃喝店礼品店要保持在游客数量100以内都不能亏损,方法就是攒一波开放一次,比如狂野飞翼出口出来一批刚玩完的游客,你发现他们头上没带帽子,立刻把帽子店打开,他们买完马上关闭,因为没人排队的时候都是亏的,一般游客玩完设施都有礼品购买欲望,只要他们没有的,所以礼品店位置也很重要,他们已经带着帽子拿着气球就不用开门了,那个玻璃球店维护成本太高,前期不建议使用,吃喝店也一样,攒一波开一次门,要保证营业就排队,不排队坚决关闭。就靠这些操作细节压榨出每轮贷款设备重建后微薄的结余发展壮大,虽然很累很耗时,但是还是可以发展下去的。
最后讲一些新手内容,游客的选择,随便点开一个游客信息,上面最后一栏的团队信息,里面分家庭,青少年,成人,下面显示了这个人 的惊吓和恶心度承受范围,符合这两个条件的设施他们才回去门口尝试进入,下来判断的才是价钱,排队是否满,是否愿意等待长时间之类的,比如家庭里的有些儿童能承受的最低惊吓值好像是3.0,于是这个家庭不会去任何惊吓高于3.0的设施,只会玩些普通家庭设施,但是有些过山车写的是全年龄范围的,把惊吓控制在3到4之间,就会有大量家庭成员去玩,成为人气最火爆的设施,成人青少年过山车惊吓低于4基本就没人玩了,最佳是4.5到5之间,惊吓和恶心属于限制项,兴奋值属于加分项,在满足其他两个条件下越高越好,可以通过对设施的序列调整,改变设施三维数据从而改变适宜人群,当然要和信誉值平衡,能扩大适宜人群范围,缩短运行时间,提高信誉和售价当然是最理想的。这次更新后的旧关卡生涯任务不受老化影响。在排队过于壮观的时候,可以适当减少设施序列内容,缩短运行时间,加速游客流通,当然声誉值也会降低,适当调整价格,有时候保持游客高速流通整体上有更大的效益。
如果还想经营的更好的话,观察三种游客比例,乐园内适合三种游客游玩的设施比例以及对应设施月接待量(流通率),设施适用类型与游客类型比例接近是最好的,举例你只造了家庭设施,若三种游客为1比1比1,那么只有3分之一的游客在盈利,其他人转一圈就走了,走前顶多吃喝一下上个厕所,失衡的时候补充设施或修改设施(有些恐怖设施可以通过序列调整为家庭设施)或者通过营销调整,你有流通率非常高的家庭过山车就可以做家庭营销。
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