质量效应仙女座有些玩家已经主线通关,这里给大家带来了质量效应仙女座主线通关心得,分别从比如战斗系统、技能系统等不同方面对游戏进行了评价,一起来看下吧。
主线通关心得
目前只玩了20个小时,多人只玩了几局,单人方面支线没怎么做。
这一作从设计上来看就是1代的加强版,大量的支线+行星自由探索+庞大的装备库,其中部分星球的探索很有龙腾审判的影子,当然面积更大东西也更多。地图上有固定收集任务(龙腾的碎片,仙女座的记忆点),三点连线后解锁的新地点(龙腾的星图画画,仙女座的扫二维码+数独),固定的检查点(龙腾的插旗,仙女座的前哨站),总之玩过审判的话会很熟悉这些东西。这部分我还没怎么玩,因为游戏里行星面积真的非常大,而且密密麻麻全是任务,这点审判和仙女座比起来绝对算是客气的。
游戏里把任务分成了4类,主线,盟友任务,行星与地区任务已经task杂项任务,游戏中很多支线都属于task分类,相当于上古5的杂项任务,有大量剧情和对话的任务目前来看并不算多(当然只是和Task任务相比)。可探索的行星方面除了初始的EOS这种主行星之外,还有只能步行探索的小行星以及类似于一代那样的低重力星球,虽然都是自由探索,但是内容和整体设计方面都有所不同。
本作的装备系统做得非常大,但也有些复杂过头。游戏中有一套研究与制造系统,我们在探索的时候可以扫描各种各样的设备来获得研究点数(共三类,银河系与两个外星科技系),消耗研究点研究出对应的装备以后再通过制造页面消耗固定的材料来把装备给做出来(强化物也就是俗称的附魔物品除外,这类东西在研究完以后会直接送你一个,然后你就只能通过刷刷刷的方式再拿到更多的)。但这一作有个很蠢的设定就是高级研究不会覆盖低级研究,当你把一件装备研究到5级以后,制造界面依然会保留前四级制造,也就是说到了越往后制造界面的东西就会越来越多,有时候可能会为了找一件装备而去翻很久才能翻到。
装备方面还有一点就是游戏里只有自己制造的装备才能有额外的附魔效果(也就是强化物效果),外面买的掉的都是白板装备,这就使得刷装备显得毫无意义。而且游戏一开始就会把所有武器和护甲的研究图纸都给你,也就是说只要你有足够的研究点和资源,就能造出任何你想要的东西。这点感觉是游戏设计到后面突然就妥协或者说是偷懒了,因为游戏里确实是有装备蓝图这种东西的,但解锁研究页面以后突然就全送给玩家了。这一作的装备和三代多人一样有颜色品质区分,品质越好性能也就越好,所以当所有装备都给你的话,你难道还会用那些垃圾?这一作在装备获取方面根本就没有一个循序渐进的过程,游戏里只通过角色等级限制了研究(比如30级以后才能研究5级装备),但完全没有限制装备品质的获取。
至于剧情。。。支线方面我还没怎么玩,但主线就是一个字:屎。这一作的主题是探索,但主线方面却并不是这样,反而是变成了像1代那样满世界追着BOSS(或者被BOSS追)跑,然后追着追着就这么没了。这一作的剧情基本上和前三作没了关系,但新开的故事线也基本上没怎么讲,更像是给续作开了个头以后突然结束了,搞得自身都没有一个完整的故事。
从目前的体验来看战斗和技能系统的改进绝对是值得赞扬的。这一作由于引入了喷气背包,所以整个战场变得更加多样和立体,战斗节奏也快了很多,打起来要比前三作爽很多。技能方面由于所有技能都可以学,所以搭配方面自由了很多,虽然只有三个技能槽,但可以通过保存职业档案的方式留4套技能,也算是一种补偿。这一作的技能和1代一样是独立CD,所以为了平衡整体提高了技能的冷却时间,而且这次装备重量带来的充能速度变化最多只有100%,不像3代那样的200%,所以初上手可能会觉得这次技能流会很吃亏,但实际玩起来并不是这样。
仙女座里很多技能都有两种方式,单击和蓄力模式,比如超载技能在蓄力以后会带有AOE效果,这样就变相的提高了技能的强度。另外一点就是本作在默认情况下用武器无法打出敌人的硬直,不管是破盾还是打弱点敌人都不会有反应,所以技能的作用又变相提高了。本作把职业系统变成了一个天赋或者说是专长,开场的选择只会觉定主角的初始技能,并不会限定职业,当我们在某一系技能里投资一定的技能点时就会解锁和升级一个职业(游戏里叫profile),装备这个职业以后就会获得不同的被动加成和特技(比如战士的特技就是杀敌后短时间内提高造成的伤害)。但这次的技能变化我是感觉有些不太平衡,最直接的一点就是提高生存能力的被动只有战斗类技能里才有,所以如果你是专精科技或者异能的话就不得不消耗一定的点出去点到战斗系里,这样就会使得职业等级跟不上人物等级。这一作无法控制队友释放技能,再机上战场的立体化以及敌人侵略性的提高,所以很难像前几作那样怂着打,很多时候难免要卖点血。
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