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《炉石传说》经典牌退环境与修改抉择分析

2017-01-25 13:33:44 桌面棋牌TAB 人气值:加载中...

  新的一年到了《炉石传说》又将面临卡牌退环境的局面,然而经典牌里有太多的强力卡牌,这些卡牌是将被修改还是破例退环境呢,感兴趣的朋友来看一下玩家对此的分析吧!(文章转载自旅法师营地)

  新的一年来了,炉石传说也面临新的分岔选择,每一个选择都牵动着无数玩家的期望。

  就目前而言,经过几次版本迭代,炉石传说仍具有不错的生命力。根据ben的言论,为了让环境更加丰富,可能会对经典基础包进行退环境,对此笔者进行一些预测。

  文章的开头,在预测之前,先来说一说个人主观向的东西。

  职业卡与中立卡强度不能直接对比。

  不同职业卡之间强度不能直接对比。

  九大职业的玩法特色不同,每一个职业所擅长的和缺少的战术也不同。为了让玩家的套牌更具有职业特色,暴雪最初做了两件事,一件事是没有中立法术,另一件事是职业卡强度略高于中立卡。以此作为交换,让玩家以强度作为线索进行职业套牌的构筑,基于强度的基础上,让玩家尝试套牌的更多可能性。

  本意是一回事,有没有达到是另一回事,主观向的猜测是否真的是暴雪本意又是另一回事了。但不可否认的是,炉石传说这个游戏是注重游戏体验的。氪金并不是单方面为了更强而是为了更丰富的游戏体验。

  这点从炉石传说的经济系统可以看出。战网点并不能与金币直接兑换且无法计算比例,玩家通过每日任务等机制持续进行游戏可获得绝大多数资源,且这些资源可以转换。而对于快餐式玩家,炉石的经济系统可以获取较高收费。并通过版本迭代和玩法争取较高的留存。

  总结成一句话就是:你见过炉石传说找代练的吗?

  什么?你见过!好吧当我没说。

  那么回归正题。

  预测一:退环境的牌中不包含职业牌。

  前文提过,职业牌决定一个牌组的职业特色。一个合格的职业设计通常具有几张能带动构筑思路的牌,并能各自衍生出不止一种牌组。其余牌的则是引导玩家加入构筑的强度看起来高于中立牌的牌,当然不排除二者具备的牌。想一想暴雪为什么要退环境呢?因为某些牌组出现率过高使得暴雪之后的拓展所产生的套牌并没有足够的表现力。还记得盗贼职业卡配合下的奇迹战在天梯和各种职业联赛盛行的情况吗,同样的情况在与战士职业牌配合后组成奴隶战一样出现了。换句话说,如果炉石主流卡组只有那么几套,那么新拓展的付费率恐怕堪忧。假设一个新玩家在仅有基础经典卡池,在基础经典卡池职业牌较少的情况下,假如带动牌组构筑的职业牌少了那么几张,那么结果是职业特色的缺失。

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  因为战士职业牌的完美配合,奴隶战曾一度盛行

  预测二:血法师萨尔诺斯,碧蓝幼龙,希尔瓦娜斯风行者,炎魔之王拉格纳罗斯会退环境。

  在最新的拓展龙争虎斗加基森中,拉希奥的设计意图很明显,这是为龙牧设计的一张牌。

  为什么设计这张牌呢?答案是补充龙牧的过牌,但重点在于补充过牌的方式。单独将碧蓝幼龙与拉希奥对比会发现,二者都有过牌的属性,碧蓝幼龙相比之下还更有龙的属性,并且具有法术伤害加成,因此碧蓝幼龙的设计相当全面。不仅仅是龙牧,在其他主流卡组中,碧蓝幼龙也有较高的出现频率,相比之下拉希奥的适用范围则显得偏窄。适用性广的牌对于丰富环境来说并不是一件好事,在版本更新之后,适用性广的牌会在新套牌中稳定占用牌位,从而降低了其他牌出场的机会。因此,暴雪目前的思路偏向于减少泛用性设计,增加针对性设计。经典基础包中泛用至今的卡牌,也正是这么几个。砰砰博士曾经也是人手一张的,可是你现在已经看不到他了。

  顺带一提,炉石传说diy圈子里有这么一句话:

  “一张牌写一个效果就够了。这里不是三国杀。”

  炉石传说作为一个TCG游戏(或者说CCG更为合适),玩家通过牌组构筑将多张卡牌组成一个模块,如果一张卡就能实现一个模块,那么构筑性会大大受损。并且能够单独构成模块的卡牌通常泛用性不低。

  总之就是:加入几张旧牌就能构筑新牌组,那谁还氪金呢。(摊手)

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  和碧蓝幼龙相比,拉希奥适用范围偏窄

  预测三:这些卡牌会被修改。

  【野蛮之击】

  作为一张需要联动才能用的职业牌,从构筑设计上来说是合格的。

  玩家看到这张牌能会随即想到:怎么增加英雄的攻击力?有哪些牌可以增加英雄的攻击力?但主流套牌仍然不会带它。在之后古神的低语拓展中,暴雪也加入了野性之怒来增加这个张牌出现的可能性。回到经典基础包,这张牌是德鲁伊职业牌中少有的单解,从牌组构筑要素上看,这张牌必不可少。所以修改方向有两个,一个是费用,一个是效果。

  修改预测:

  将“随从”改为“角色”,补充OTK套路。

  或者增加一个抉择选项,补充可玩性。

  或者改成0费。

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  野蛮之击这张从炉石开始就存在的牌,一直没有常见的牌组

  【扰咒术】

  扰咒术的思路是对于法术具有一定可反击性,但问题在于重复定位。

  与这张牌相比,有一张类似效果的牌相比与扰咒术出场率高到不知道哪里去了。没错我说的是法术反制。

  这两张牌都设计用于对抗法术,二者的差别在于触发频率和收益。比较之下,法术反制的触发频率高于扰咒术,扰咒术的收益高于法术反制。从游戏设计上来说,一个设计如果不需要过多制定重复的规则就能起到浮现的结果,通常说这个设计是优雅的。在博弈收益的控制上通过玩家操作比通过设计干预游戏性上会更突出,因此这两张牌的重复设计笔者看来并没有必要,触发率包含过多随机性操作的牌中,不需要一张时机包含另一个时机的牌,笔者并不认为冰冻陷阱和爆炸陷阱会修改的原因也是在于攻击是可预测性大于随机性。奥秘的设计是通过触发时机的随机性作为交换,以获得更高的强度。为了增加这种博弈的稳定性,目前官方倒是出了不少0费使用奥秘的职业牌。

  修改预测:

  扰咒术和法术反制中的一张牌会修改时机,因为反制这个概念目前并没有充分开发,所以笔者认为修改扰咒术的概率会更大一些。或许以后拓展包会出现反制烂大街的情况,甚至不仅仅是法术可以反制,随从召唤也可以。

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  带扰咒术还是法术反制,为了稳定反制法术,结果很明显

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炉石传说:魔兽英雄传Hearth Stone: Heroes of Warcraft
上市时间:2013-10-24
游戏平台:PC
游戏类型:桌面棋牌TAB
制作公司:暴雪
游戏语言:中文
发行公司:暴雪
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