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《拳皇14》试玩体验心得分享

2016-08-24 15:52:43 格斗游戏FTG 人气值:加载中...

  《拳皇14》与上作对比,每位玩家对游戏的体验都有自己的心得,这里带来了一位玩家整理的《拳皇14》试玩体验心得分享,下面看下这位玩家的心得吧。

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  作为一名13玩家还是说说和13明显的区别吧

  1:前进和后退的速度非常慢,不止是相对13,相对以前任何一款拳皇都过于慢,很多时候你如果按照以往对移动距离的感觉来对战是特别容易打空的

  2:大家都知道的跳跃问题,相比13或者以往的拳皇来说很飘,非常飘!在蜜汁优美的弧线下你会跳到各种意想不到的地方

  3:人物硬直,这点不是只某一个,而是整体硬直和前作差别的很大,喜欢13的硬直会经常莫名按快或者按慢

  4:人物动作很别扭,这个主要是3D化的锅,还有大概就是SNK的3D人物动作经验不足,当然也有个人原因

  5:连段方面和13的手感区别不大,习惯13连段打14的肯定没问题,而且很简单,不过14因为有各种特写镜头相比13而言演出时间不是很好把握,取消容易按慢,这个慢慢就习惯了,不伤大雅。

  接下来说说14的其中一个新系统:

  5CD弹墙机制:当对方人物在地面被5CD打中后会直接被弹到当前屏幕的版边,期间人物弹飞的时候似乎是处于无敌的(总之我没发现任何招能在这段时间打中对方),然后当对方弹墙后的一段时间内(很短)进行攻击(不带击倒或者浮空的,比如5C之类,必杀也行,比如不带击倒的飞行道具)对方将会变成站立状态下被击中(如同5C地面打中人的效果)这时可以继续进行立面连段,但是过了这段时间后对方被击中就会处于浮空了。

  这个对于我来说是14最新颖的地方了,5CD的实用性大增,对玩家摸奖确认能力要求很高,感觉也是14各种连段的核心,这两天的几个试玩角色晕连都是依靠这个机制办到的。

  电脑AI:5级电脑的AI真的屌得飞起,自带精防+神反应+神预判,今天打了一晚上完全不觉得腻,不过因为AI有诸如前面那些优点,打起来其实和玩家之间的对战差距非常大,你见过2B 2A的2A稍微放帧对方恢复硬直就确认一发升龙的玩家吗?

  其他貌似没什么可说的了,总之个人对现在的14还是很满意的,期待发售的那一天

更多相关资讯请关注:拳皇14专题

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拳皇14The King of Fighters XIV
上市时间:2017-06-16
游戏平台:PC PS4
游戏类型:格斗游戏FTG
制作公司:SNK
游戏语言:英文,中文
发行公司:SNK
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