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《战锤:全面战争》初玩体验心得 游戏怎么样

2016-05-26 10:45:43 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  《战锤:全面战争》跳票一个月之后终于正式发售了,有速度快的玩家已经玩到了,小编带来初玩心得,大家一起看一下吧。

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  期待许久的TW战锤终于在跳票一个月后隆重登场了。作为CA明着暗着花了数年时间打造的游戏,目前来看表现还是可圈可点的(SEGA反悔官中和CA并无太大关系,SEGA固然不够意思,但是还是不能抹杀本作作为TW系列里程碑的一作)。

  虽然从整体来看,TW战锤都是阿提拉的骨架所改造而成的,到处都有着阿提拉的影子,但是不可否认的是阿提拉本身的很多机制改变了TW系列的很多设定,而且是积极方面的改变,匈人的游牧势力的成功,直接让本作的大BOSS混沌充分展现了其与众不同的特色。

  首先优化来讲,TW战锤可以说是自中世纪2以来最好的一作,看来CA吸取了当年帝国、罗马2等的教训,至少没有让玩家一上来就各种被技术击倒。画面充分展现了战锤世界的独特风采,非常期待后续资料片和DLC所带来的新的势力和地图(我要精灵和古墓!我要纳加许!)

  战斗方面,本作大大的改变了阿提拉和罗马2里面挤地铁的情况,双方交战空间非常舒服,而且最值得赞扬的就是骑兵冲锋了,重骑所到之处,敌方人仰马翻,非常带感。很多人在郁闷本作兵种各种技能缺失,我觉得功过参半吧。本作不同以往,空军的加入、魔法的加入、远程火力的提升,都对历代的抗线兵种造成了巨大的冲击,而且对操作的要求也更接近即时战略。试想一下,你又需要操作空军突袭,又需要操作远程找空隙开火,又需要让英雄放魔法技能,又需要操作骑兵包抄,各种多线操作在转瞬即逝的战场非常困难,尤其本作的战斗速度大大提升,如果各个兵种再一堆技能,可能让人手忙脚乱。所以我觉得CA的意图是让玩家以大局战略为主,充分发挥兵种的优势,偶尔的技能操作空间留给魔法即可。打给比方,即使帝国的枪兵可以开枪阵,对方完全可以利用机动绕开,用远程和魔法狂轰,空军直接偷袭后面的远程,本作机动是王道。

  而对于各个种族来说,CA很有像暴雪取经的意图。各个种族差别巨大,平衡性先放一边,毕竟不是完全的竞技游戏。至少在战役中非常有趣,比起幕府2里都是足轻互戳,罗马2里面换个皮肤挤地铁的打法还是很有个性的。帝国拥有最齐全的兵种,近战抗线兵种不是很出彩,但是作为炮灰至少比隔壁的吸血鬼好用;远程火力也还足够,机动性也不错,总体来说是比较全面没有太大的缺陷的势力。矮人则是皮糙肉厚,抗线一流,各种近战和远程打击,再加上在山区的地道移动,玩起来非常有意思,而作为没有骑兵的势力注定了他只善防守,矮人方面有趣还是要数他们的那个小黑本,作为敌人被记上一笔可就悲催了。绿皮兵种也很全面,再加上种族特性,完全就是一个战争狂适合的种族,只要不停的扩张打仗就行,你想停都不行。而在战场上,绿皮玩家想必也很少会有龟缩在一角等待敌方冲上来的情况吧,基本都是WAAAGH!下就一窝涌上了。吸血鬼因为没用远程,所以也是上了就需要主动进攻的货。不过想必作为空军最猛的吸血鬼势力,远程简直是浪费格子,有航母舰载机护航,加农炮什么的可以歇菜了,各种立体360度包抄战术,只要对面不是龟甲阵,总有缺口被打开。而大BOSS混沌,只想说人家笑到最后是有原因的……

  内政发面,本作大大简化,玩家再也不用像罗马2和阿提拉那样摆着手指头算粮食和秩序还有卫生了。本作基本都是加成,大大简化内政复杂程度,让玩家把更多的精力放在征战上面。阿提拉的资料片查理曼就已经对这样的内政试水了,作为奇幻作品来说很合适,但是希望以后的历史题材还是恢复到阿提拉或罗马2的机制吧。

  目前来看,本作作为半成品非常不错,至少没有大的硬伤,没有出现罗马2初期AI全图饥荒BUG。可以说能够很好的体现流畅的战斗。在经历了前几作的各种经验教训后,本作我觉得目前是很满意的。待后续各DLC资料片补完后,相信本作将会非常的精彩。

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全面战争:战锤Total War: WARHAMMER
上市时间:2016-05-24
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:Creative Assembly
游戏语言:英文,中文
发行公司:SEGA
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