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《三国志13》士气作用及个人实战评测攻略

2016-03-21 17:43:04 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  可能不少玩家不知道《三国志13》士气有什么用?今天为大家带来的是游戏中士气的作用及个人实战评测攻略,感兴趣的玩家一起来看看吧。

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  首先找个切入点,拿斗志豪壮和天下无双来扯点蛋,再进入正题。【我】参看斗豪豪壮结合自己的战术进行判断,【敌】参看天下无双结合自己的战术进行判断。

  斗豪的士气打击是更长的持续打击 天下无双对于士气的打击是瞬时打击+持续打击

  假设1800战法持续时间内,不破士气下持续打击的强度相等 即向后发展斗豪更具有优势 向前发展天下更具有优势

  天下有个可能的隐藏加成(这个加成,说白了我怎么看都像是光荣测试时发现战斗力不行,给予的一个类似于破士气的补充,同理,攻击指挥在我看来就是一个天衣无缝-慰抚,当然并不抹黑攻击指挥强大的战斗力)/斗豪有个可能的溅射部队增加(高机动是溅射部队数量的保证,包括接舷战斗和盘中调整溅射范围),这两个都是比较强大的优势,前文先绕开这个问题。

  先随便来算算数值

  这里有个破士气的问题 斗豪保证破士气 1.2 天下无双的士气打击是开始直接拍还是结尾用来加速?开始的话直接高士气攻击 结尾的话士气被磨下来了 两次情况平均取 1.1

  斗豪多40%的时间的破士气有战法的打击量

  天下多大约22XN的士气打击量+40%时间内不破士气的普攻打击量

  假设天下打掉4只部队的士气 斗豪和天下都溅射4队

  把兵击平摊到每次攻击斗豪大约有1.36-1.38左右的加成 但是攻击对于兵击有加成 且以1.33算 即单部队士气下降的强度比天下多60%

  即(400%-40%)+2.5*(120%-110%)*4打部队的士气是否能大于88

  即40%时间内的每队能否打过19左右士气 这个值随敌方防御强度的增加而降低

  但是会有一个士气利用率的问题

  斗豪的2520持续时间内的磨损士气利用率为25%X

  天下的1800持续时间内的打击士气利用率为(25%+22)X(X<5)+25%X(X>4)

  单体承受了伤害要拉出来放松下吧,不能让高质量部队被集火普攻拼战损,其它部队则可吃住士气,强调在使用单体范围进行作战的时候需要有群体轮换交替,单体作战战术承受力大部分在单体高质量部队上,高质量部队有过多的非必要磨损,后劲会不足。

  1800的持续时间内能打掉4队么?(A为破敌减士气计算函数)

  打掉了4队斗豪作敌利用率225%+50A 天下作敌利用率200%+88+40A

  斗豪破敌利用率500% 天下破敌利用率400%

  斗豪第一利用率100% 天下第一利用率100%+88

  斗豪第二有效利用率50% 天下第二有效利用率25%

  打掉了3队斗豪作敌利用率200%+40A 天下作敌利用率175%+88+30A

  斗豪破敌利用率400% 天下破敌利用率300%

  斗豪第一利用率100% 天下第一利用率75%+88

  斗豪第二有效利用率25% 天下第二有效利用率0%

  打掉了2队斗豪作敌利用率150%+20A 天下作敌利用率150%+88+20A

  斗豪破敌利用率200% 天下破敌利用率200%

  斗豪第一利用率50% 天下第一利用率50%+66

  打掉了1队斗豪作敌利用率125%+10A 天下作敌利用率100%+88+10A

  斗豪破敌利用率100% 天下破敌利用率100%

  斗豪第一利用率50% 天下第一利用率50%+44

  这里说一句士气利用率和士气消耗值是两码事,士气利用率表示在某一个阶段,打击士气的收益小于物理收益的风险更高。然而士气的作用并不是这么看。

  以上扯得是士气0以前的事情,接下来扯红了之后的事情

  主动攻击

  然而红了之后可以秒掉整只部队么?

  可以迅速秒掉的话:

  部队红了以后,防御等于本身的兵力。部队在红了之后应当有个时间CD,CD过后回复士气,回复的士气低点观察到25的士气回复,高点观察到68的士气回复。或许这个回复与绊有关?与受损比例有关?(如果有关则必成反比)已证实和兵科等级无关,已证实和武力无关。反正是有士气回复,所以红了后请务必集火秒掉,攻击对这个CD并无影响。这个CD相对来说还是足够的,我自己测试7队近战集火没有秒不掉的部队,但有些时候受限于比如展开面不够的问题,秒不掉,这个时候请保持自己的攻击方向度数足够多,这个时候有部队夹击士气基本必红,部队红了的时候会清除夹击。

  在集火过程中,敌方的士气会回复,回复值在1-5/跳之间。减士气的强大在于,比如天下无双-20点士气,20-0这个区间是不用消耗士气的,实际价值相当于-30士气了。但是有个矛盾的地方在于,如果用来结尾加速,那么物理损耗部队的能力就下降了,毕竟80%的损耗都由方面产生。但如果开始用的话,有一定把握把对方的士气直接炸下100,这样敌方的防御强度瞬间降低了,对于物理损耗理论加速17%左右,算上回复,实际价值也相当于-30士气,但是自己的损伤小了。我之前也倾向于结尾加速崩溃控制全红,但是后来经过测试慢慢的转向上来直接干,减士气是在战法伊始给予的,这个时候部队有着高士气,带上士气维持,自己的承受力比较好,整体的减士气效果也不错。反观斗豪,可以迅速秒掉的话,可以让部队依次集火范围周围的部队,斗豪的表现往往能比天下多击溃1-2 支部队,全局看就是10A的士气差,也是相当高的了,后劲很足。

  可以艰难秒掉的话:

  这种情况要分2个分类讨论

  第一类,对面放了+士气或者士气维持。+士气相当于增加了打击士气投入成本的百分比,可以把红了的部队拉回来,打士气打了半天,斗神放了一个天衣无缝我真的是想去偷本了。

  当然也可以继续硬拼,高士气不带维持的战损其实还好,只是投入回报时间延长了。这个情况下,减士气一打下去会直接被拉了回来,会比较的蛋疼,加士气的技能太廉价了。

  还有一个士气维持,士气维持大部分是配了加士气的,单看电脑用士气维持是个坑爆了的属性,维持士气的时候,士气基本恒定在某个值,这样我可以抽时间拉阵型,将承受伤害较多的部队拉到侧翼,将在里面的范围作用部队拉出来,或者把即将投入范围作战的部队放进去。士气维持大部分是配了士气的,好在配的不多。几个士气加的比较多的都挺麻烦,比如碰到了决死,高士气+士气维持+高攻击保证有超高的输出,一旦打成混战,自己的部队拉不出来很亏。比如碰到斗豪,我最讨厌围斗豪,必破士气+超长时间,士气根本打不下来,硬拼也拼不了,跑也跑不掉,只能丢伪报,抓到斗豪一般都捉了砍了。士气维持时如果部队数量不占优势,最好是等他们结束再重新打士气,多数战法的士气还是比较好打的。如果实在走不掉,考虑丢个士气减益把敌方的士气炸下100,同时封兵击。

  第二类,敌方兵力过多。一般来讲对面N个兵,自己这边集火配合夹击还有其它啥的N/2左右对面就红了,受限于攻击面,举个两个栗子,比如对面开了骁骑,自己找不到合适的点状突破点。又比如攻击对方部队,敌方部队会一点点的后退,自己的攻击方向不足时,对面退到一定地点不会受到攻击,没有受到攻击就完全解放了移动,而自己的部队在被敌方侧翼攻击,敌方的侧翼就挤进来了,之前的士气白打了。正常多部队集火可以秒掉一只部队,秒掉部队有一个时间限制,在受限于攻击面的时候,无法在红的时候把部队秒掉,会回复M点士气,M若是不能尽快夹击或是其它消耗掉,这次打击士气的结果就会大打折扣。

  当加速士气后,中间的士气差X单位兵数有个兵力差,这个兵力差是需要部队用攻击总量去消耗的,这个挺蛋疼,本身战损就是由攻击总量和决定的,要分一部分出来打红了的部队,当然打不红部队战损更高。减士气会有一个额外的时间消耗,相比于正常集火,赢得的时间在缩小。这里就有个时间比率的问题,某些情况下击破一只部队的过程由:者集火-(打红)-消耗-(回复)-集火-(打红)-消耗完成,而不是由集火-(打红)-消耗完成,这个过程对于1800时间的占比还是高了些。这个时候我比较喜欢用斗豪,范围吃住士气条的能力很强,不像天下完了敌方有更多的士气回复,可以让我有更多的时间逐个击破。但是斗豪要在优势中贴上一撮攻击总量来消耗,也是无可奈何的事。所以我强烈推荐放火的时候用方圆做肉盾吃住士气条及敌部队位置,效果还不错,但是火类的战损无论如何下不来,和决死一样,只推荐逆风使用。

  以上扯的是主动攻击的事情,现在来扯下被动战损。

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三国志13Romance Of Three Kingdom 13
上市时间:2016-01-28
游戏平台:PC PS3 PS4
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI TECMO
游戏语言:英文,中文,日文
发行公司:KOEI TECMO
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