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《三国志13》征兵、人口、粮草等游戏节奏及平衡性问题解析攻略

2016-02-03 14:48:39 策略战棋SLG 人气值:加载中...

  下面为大家带来玩家“akabia”分享的《三国志13》征兵、人口、粮草等游戏节奏及平衡性问题点评,以及对pk版应该怎么调整的一些建议,一起来看看吧。

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  一,游戏节奏及平衡性问题

  本作是历代三国志中游戏节奏最快的一代相信大家都没有异议,动不动几十万人打过来了,好不容易打完了过了一会又几十万人打过来了,我甚至在一场手合中碰到两次司马懿,第一次干掉之后他之后,他回去补好兵在我手合结束之前又加进来了。。。。有的吧友据说在一个地盘打了两年,双方都累计投入超过 200W兵了。。。如此堆尸体的车轮战打法对玩家的心理无疑是毁灭性的的打击,不仅弱小势力几乎没法玩,连泡妹子的时间都没有,生怕敌人打了过来,玩了几个小时就弃档的情况比比皆是,所以为了降低节奏,我整理出了一些问题,以及尽量在不大改的情况下提出修改建议。

  1,伤兵问题

  本作伤兵率过高,许多在战场上看似打死的士兵实际上并没有死,他们中的大部分人在军势解散后(或者击溃后)会回到本城,过一会又满血复活了。这导致了补兵速度过快,给人一种怎么杀也杀不完的感觉。

  解决方法:降低伤兵率,降为现在的50%左右,尤其是战败一方的伤兵率,应该更低,溃败的一方哪有时间去护送伤兵?(不包括主动撤退,这也会提升战况不利时主动撤退的重要性)

  2,自动征兵速度问题

  自动征兵速度过快,和伤兵问题共同导致了补兵速度过快,你能想象曹操在赤壁之战中损失了八十万之后,三个月之内又补了八十万么?(当然我知道这个数字有水分)

  解决方法:降为现在的四分之一或三分之一。

  3,民心问题

  这个问题我到现在也没弄明白,现在已知的是民心和兵役人口上限值挂钩,但关系是怎样的呢?民心影响的,究竟是兵役人口的最大值,(即所占总人口的比例),还是指兵役人口最大值的增长值?这两个概念容易混淆,实则完全不同。如果是后者,那意味着一个城屯兵屯到后期,兵越来越多,可以从1,2W屯到 7,8W,而且不用受其他条件比如人口的限制,简直太可怕了!但如果是前者,即兵役人口所占总人口的比例,那又怎么解释,两个人口差不多的城市,民心也差不多,为什么其中一个城市的兵力会是另一个的1.5倍呢?有的个别城市,一座城市顶人家三座城市,影响了游戏的平衡性。毕竟这不是信长14,没有筑支城这回事,大家的城市都在这块华夏大地上一起成立,发展了这么多个年代,凭什么在不能运兵的情况下你的一座城兵力能顶我三座城?

  解决方法:应改为兵役人口所占总人口的比例,限制个别城市的兵役人口上限过于霸道的增长。

  4,人口问题

  纵观整个东汉末年,群雄混战,那时的总人口数量其实是锐减的。然而在本作里,人口的数量不减反增,再配合各项内政值以及民心值的增长,导致后期各势力的实力几乎实现了井喷!动不动就百团大战,没有丝毫受战乱的影响,大家都是越打越起劲,越打发展越好。。。。。要知道兵役人口打光之后,要补员的话是要从人口值里面抽的!在我那个档里面,曹操一边和马腾打,一边和刘表打,一边和孙策打,一边和我打,人口和兵力还越打越多。。。光荣既然在本作重新引入了人口这个概念(311可没有),那就应该强化人口对本作的影响,如果一个城老是出兵打别人,而且还战败了,那么他为了补员,势必会造成人口的减少,再配合我上面说的第三条,他的兵役人口上限也会相应的被压下来,想要再次恢复兵力,就要修生养息。

  解决方法:降低人口增长率。

  5,金钱收入问题

  本作进行到中期后,基本不用为收入发愁了了吧?什么高级兵种,攻城武器随便带。收入的作用完全体现不出来,然而前期却又很吃紧,经常收支为负,主要原因是武将薪水太高了。

  解决方法:金钱收入下调为现在的70%左右,武将薪水全部砍半。

  6,粮草问题

  这个问题和补员问题并列为核心问题。我知道有许多玩家抱怨,说兵粮消耗太大,什么路途遥远兵粮吃光了之类的话。但有一点要搞清楚,导致你兵粮不够吃的原因,不是因为兵粮消耗太大,而是系统限定了你一队最多只能带150天的粮草!无论你一个兵一天吃1的的粮草,还是一天吃1000的粮草,你带了 150天,走了100天,最后都只能剩下50天的粮草好吗?解决方法:先使用资源再分配指令,看看你全国还剩多少粮草,你会发现,其实还有很多的!分配到你要经过的城,然后使用再编制指令即可。

  然而我要说的不是这个问题,所谓:兵马未动,粮草先行。粮草应该是除了兵马之外最重要的东西,然而在本作体现出来了吗?虽然前期粮草确实比较紧张,但只要到了中期和后期,还有人为粮草发过愁吗?天天都是百团大战,几十万军队随便出,各种从大后方调兵。这合理吗?试想一下,就算曹操在赤壁之战失败后的两年内,用各种方法将兵马又补到了八十万,难道他就可以又来一次赤壁之战?显然不能,为什么?钱粮够么?因此,粮草的增长速度应该要比补员速度还要慢才对,而且,这也限制了随便从后方调兵,一般打中等规模的仗,从前线附近的城市调就可以了,AI也应如此,这也强化了弱小势力的生存力。如果真的要调所有的兵马,倾举国之力,打全国性的战役,请先屯一段时间的粮食。这样也可以提升内政的重要性。

  解决方法:粮食收入全部砍半。

  我相信,如果这六个问题能得到解决,游戏节奏能够马上降下来,小势力也能够有办法生存,发展到后期也不会变成天天都是百团大战,堆尸体战术。在 PK添加了更多的RPG元素(如果有的话)之后,玩家能够更好地体验到这出百花缭乱的英雄剧,能够生孩子,培养孩子,甚至用孩子继承来玩,而不是十几年甚至几年就结束了三国。而且我提出的解决方案并不需要对游戏做出伤筋动骨的修改,只需要修改几个游戏参数就行了,一个补丁就能搞定,如果光荣不这么做的话,我希望万能的修改器制作大神们也能看到这几个问题,谢谢了。

  二,本作亮点及增强可玩性方面的建议

  以下建议不是原版能解决的,等PK吧

  1,羁绊系统

  这可以称之为本作最大的亮点了。三国志12出了之后,我就说过,该系列没有再做武将扮演的原因,其中一部分就是因为三国志10和太阁系列所用的系统,已经很难超越和创新了,如果想要有所突破,就必须从武将之间的关系上做文章。很显然,光荣和我想到一块去了。为什么?因为三国是典型的英雄史观!从这一点上,它就必须和全战,欧陆,以及文明等策略游戏有所不同!可以借鉴,但必须保留自己的特色!什么特色?百花缭乱的英雄剧!同样是三国,为什么陈寿的三国志与罗贯中的三国演义相比,后者更加受欢迎?因为后者不就是在前者的基础上,添加了那么多英雄之间的爱恨情仇吗?所以羁绊系统的推出是必然的。然而,就目前来看,这个系统还非常稚嫩,很不完善。而且让我搞不懂的是,如此强化武将关系的一代作品,把魅力值给取消了。。。。。,那我的貂蝉,如何才能体现人际交往上的优势呢?

  建议:

  (1)亲近感需要80才能成为朋友,要求太高,50就可以了。LV1需要50,LV2需要70,LV3需要90,这样如何?

  (2)羁绊关系带来的收益应该提高,怎么提高,相信广大吧友都有自己的想法了,比如在做任务的时候,有羁绊武将的协助效果会更好(应把现有的加成翻倍),在战场上,现有的效果时间加成才10%到20%,太少了,可以更多一点,此外还可以发动类似于三国志10的联动效果,爽爆了,等等,就看PK版怎么做了。

  (3)感情状态有4个,迷恋,敬畏,感激之类的,其实效果大都很重复,用一个词概括就是“高潮”。然后还可以再加进一些其他的关系状态,比如“竞争”,“妒忌”,“不满”,“蔑视”之类的,会有不同的效果和触发不同的事件。

  2,任务信系统

  如果满分为100分,这个系统我给90分。这是一次不错的创新。“我的手下的手下不是我的手下”,这种权力体制表现的很好。有的玩家抱怨说做了都督,城多了但任务信数量不变,实际上是没有理解到位,只要任命了太守,太守自己也会任命重臣,也会叫人干活,只是自己看不到而已,但你路过那些城池的时候发现还是可以帮忙的。而有都督的时候,相当于额外又多出了最多八张任务信,当然都督+都督重臣这一套领导班子也是精力有限,所以任务信数量是固定,不可能随着城池数量的增加而增加。所以当城多了之后,正确的做法是多任命几个都督。

  建议:

  (1)AI不再把除君主之外的所有城市全都交给一个都督了。。。。

  (2)玩家有权拒绝职位的任免,同样也有权申请。

  (3)都督和太守也能进行外交提案。

  (4)不再是升品级的时候能获得特权提案了,否则升到一品官之后永远也获得不了特权了,而是当季度评价时,若得第一,则可获得一次特权。

  (5)玩家升品级的速度太快,几年就升到一品了,可以限制一下玩家的升品级速度。

  以上问题就不是修改几个游戏参数和补丁就能解决的了的。只能祈祷PK版了。

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三国志13Romance Of Three Kingdom 13
上市时间:2016-01-28
游戏平台:PC PS3 PS4
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:KOEI TECMO
游戏语言:英文,中文,日文
发行公司:KOEI TECMO
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