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《侠客风云传前传》自由度、养成及传闻等看法

2016-10-09 09:56:08 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  《侠客风云传前传》大家对各系统有怎样的看法?今天小编要为大家带来的是玩家“笨苯的风”分享的《侠客风云传前传》自由度、养成及传闻等看法,一起来看吧。

  前传的自由度,主要体现在支线的触发和队友的选择上。

  而在主线剧情上自由度很低。最终2个结局。而触发条件只看有没有岳胖子,非常单一。。

  我认为应该设计成,你选择不同的队友,最终结局打的boss完全不同。打boss的时候,把天龙教,丰都,朝廷,辟邪老人,一下子全部放出来,是非常大的失败。。应该不同的队友存在触发不同的结局。。

  例如,如果你和敖广,不动什么的关系走的近,让你站在丰都的角度去看待事件的发展。结局可以设计成打天龙教。

  如果你和夜叉之类的关系走的比较近,让你站在天龙教的角度去看待事件的发展。结局设计成打丰都。

  如果你和燕宇,楚绘之流的走的近,让你站在朝廷角度,最终战,平息江湖纷争。

  如果你和

  .....等等

  类似这种开放式的立场选择,和结局导向。。

  支线剧情本来还是蛮丰富的。但是真没必要一下子全部都释放出来。

  。。。。。。。。。。。。。。。。。

  在队友的武功培养上。 我认为自由度,同样不如前传。

  本传虽然只有一个主角。可以选择的武功总数没前传多。但是本传的武功可选择性非常强。差异化的套路比较多。

  而前传在武功培养上的局限非常多。。大师兄后期厉害的武功全是气功流。二师兄的武功根本学不满12个(这个12的阀值设计的太高)。内功选择也非常局限。。武器系统本身就不丰富,还老搞专属。。。角色在拳掌,气功,武器,内功的不同流派培养选择度非常低。

  说是团队养成。但是一旦你决定培养某个队友,最终这个队友学什么招式学什么内功,带什么装备。很大程度被定死。

  对于队友的培养,设定死一点,可以体现个性化。但是对于主角,我认为完全不能设定太死,限制太多。

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  但是瑕不掩瑜。前传的优点也是很多的。

  传闻系统,内功影响输出,奇遇系统等设计非常亮眼。

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侠客风云传前传Tale of Wuxia:The Pre-Sequel
上市时间:2016-09-28
游戏平台:PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:凤凰游戏&河洛工作室
游戏语言:中文
发行公司:凤凰游戏
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