一、攻方伤害修正
在POE中,伤害的修正方式有“倍乘修正”和“叠加修正”两种描述形式,下面两张图片分别给出描述的具体实例:
第一张图片中以“x 1.2 Damage”的形式描述伤害修正,这就是倍乘修正,我用Multiple来表示这种形式的修正值。在直接伤害计算的过程中,倍乘修正以( Multiple -1 )的形式参与计算。
第二张图片中以“+ 30% Damage”的形式描述伤害修正,这就是叠加修正,我用Addition来表示这种形式的修正值。在直接伤害计算的过程中,叠加修正无需改动直接以相加的形式参与计算。
根据以上提供的修正值参与方式,攻方伤害期望值的计算公式如下:
ExpDamage = BaseDamage * [ 1 + ∑(Multiple -1) + ∑Addition + Special ]
其中ExpDamage代表攻方的伤害期望值,BaseDamage代表攻击来源的基础伤害数据,∑(Multiple -1)代表所有倍乘修正值减1之后的总和,∑Addition代表所有叠加修正值的总和,Special特指擦伤、击中、暴击这三种攻击强度。
由于POE中的直接伤害都是范围取值,所以我们只能根据武器、法术或者物品的伤害上下限计算出伤害的浮动范围作为参考,对于某次伤害的具体数值是无法进行预测和计算的。下面就用一个完整的攻击实例来说明伤害范围的计算过程
上面三张图片给出一个7级战士的状态信息、包括他的武器、天赋、属性等等,那么当这个战士开启“Savage Attack”进行攻击时,他的伤害期望值是多少呢?下面是分析计算的过程
这个战士使用短矛(Spear)进行攻击,因此攻击来源的基础数据就是短矛的基础伤害值,注意!以同类型的白板武器为准,也就是11-16,而不是第一张图中蓝圈部分标注的13-18,这是精确计算伤害的前提。
短矛本身带有“Fine”附魔,提供“x 1.15 Damage”的伤害加成
该战士学习了平民武器精通“Weapon Specialization:Peasant”,因此在使用短矛时获得“x 1.15 Damage”的伤害加成
开启“Savage Attack”技能可以获得“x 1.2 Damage”的伤害加成
威力(Might)20,可以提供 + 30% 的伤害加成
我们以MinExpDamage来表示最小伤害期望值,以MaxExpDamage来表示最大伤害期望值,然后分别计算擦伤、击中、暴击的伤害浮动范围
当攻击判定为擦伤时:
MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( -50% )] = 14.3
MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( -50% )] = 20.8
当攻击判定为击中时:
MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% ] = 19.8
MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% ] = 28.8
当攻击判定为暴击时:
MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( +50% )] = 25.3
MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( +50% )] = 36.8
根据以上计算,该战士在对没有任何伤害减免能力的敌人进行武器攻击时,擦伤伤害范围14.3~20.8,击中伤害范围19.8~28.8,暴击伤害范围25.3~36.8,因为POE采用浮点数进行运算,所以小数部分由于取舍规则的限定可能存在 ± 0.1 的误差……
通过以上计算,我们可以得知这个战士的伤害期望值范围,在正常情况下,游戏会根据实际战斗情况从这个范围里随机选择一个数值作为伤害期望值,然后提交给守方进行伤害修正。但是,我们可以看到武器上存在“Shacking Lash: + 25% Shock Damage”的附魔,因为短矛属于穿刺伤害类型的武器,它不能造成冲击伤害,所以这个 + 25% 是不能作为修正值列入基本伤害计算过程的。但是在使用该武器进行攻击时,攻方可以根据这条附魔属性向守方提出附加转化伤害的要求。在POE中该过程的流程如下:
第一步、攻方在可能的伤害范围内随机选择一个数值作为伤害期望值
第二步、伤害期望值确定之后,攻方首先根据武器的伤害类型将该数值提交给守方进行修正,此时守方收到一个穿刺类型的伤害值。
第三步、攻方根据“Shocking Lash”这条附魔属性将上一步的伤害期望值全部转变为冲击伤害,然后再次提交给守方进行修正,同时要求守方将修正结果的25%加入最终伤害。此时守方收到一个冲击类型的伤害值,数值等于伤害期望值。