《怪物猎人X》中很多玩家都在探讨空战回避,但是都没有什么好的结果。下面小编带来《怪物猎人X》长枪闪避演示及躲避技巧分享,一起来看吧。
我用文字解释下视频大概讲了什么:
1. 以长枪为例,测试的空战,其他武器没有测。
2. 以“当我在输出的时候受到攻击,我应该用侧滑躲,还是用空战回避躲”,这样的思路下筹备的测试。并没有测试下落过程,或者前空翻落地之类的时段有没有无敌。
3. 测试的对象是吼叫和大小爆弹,因为判定比较广,如果用某一招式来测的话,分不清是无敌躲判定,还是距离躲判定。
结论是这样的:
1. 在不踩怪的情况下,空战回避是可以当做传统回避来使用的(从无敌时间的角度)。
2. 在踩怪的情况下,“起跳→踩怪→上升”这整个的流程可以当做垂直版的J回(楼主觉得回避→J回的判定与起跳→踩怪的判定方式很类似)。但是空战的这个无敌 时间并不像J回那样固定,比如长枪收刀和拔刀状态,做这套动作的时候,无敌时间是不同的。而且作者也没有测踩不同部位会不会跳不同的高度,不同武器收拔刀 时无敌时间有何变化等。
3. 回避性能对空战回避的加成,明显看出来的就是起跳过程的无敌增加了(也就是更远距离起跳不容易被打断),上升过程看不出变化,因为踩爆弹测试的时候,作者无回被炸下来,用回1也被炸下来。
还有一点比如说,“踩怪+上升”的无敌时间是0.8秒,无回的无敌时间是0.2秒,如果你是贴身踩怪,可能起跳的那0.2秒无敌就没利用上。如果有些距离,0.2秒内踩不到怪,那可能在踩怪前被击落。
这个我认为需要根据武器的打法来判断,或者当时的情况来判断。比如长枪X的极限距离处起跳,如果没有回1的话,可能起跳前被击落。或者是说我平时习惯用侧滑,躲长判定用踩怪,这样之类的考虑来决定是否应该带回性。
作者的一些个人想法:
1. 空战“起跳→踩怪→上升特效→下落”这个过程很像武士道的“回避→判定→回避特效→冲刺”。所以作者拿空战和武士道的J回作比较,至少算弱化的J回吧。对 于没有J回的长枪来说,我觉得空战长枪可以跟武士道长枪竞争一下。当然如果玩家觉得J回跟空战完全扯不上,那就当楼主没说好了。
2. 作者测试的时候是利用了高低差以及小桶爆弹、大爆弹依次爆炸等效果模仿的攻击判定,虽然比不上真的BOSS的攻击,但是感觉也是挺有趣的想法。
3. 关于空战,至少我觉得长枪空战还是比强袭或武士道难用的,手感和变化是一方面,主要是不能很好的利用空战回避的效果。至于具体到某一个BOSS的中的用法,我觉得还是等大神出视频吧。