官网著名的蛮子玩家Nubtro,在2.1之前对于奥丁之子的伤害算法做了比较全面的测试,不过我估计,除了电伤加成这一改变之外,奥丁之子其他运作方式并没有受到变化。
奧汀之子的测试
5041 力量
+25% 攻速
15% 爆率
270% 爆伤
+51% 电伤
副手 斧头 40-71基础伤害,用来30最小伤害,30最大伤害宝石 使得伤害固定到100-100
主手 奥丁之子, 316-585基础伤害,加上30最小伤害,30最大伤害宝石, 加上1090-1340电伤害 武器伤害为1466-1925 (平均1695.5)
攻击次数副手 1.625
主手 1.50
面板伤害101159
calculated OH 100% "dps" = 100 base * 51.41 str mod * 1.405 crit mod * 1.625 aps = 11,737.545625 (11,738)
副手触发奥丁特效的伤害理论上应该是:
100(武器伤害)×51.41 ×1.405 (暴击修正)×1.625(副手攻击次数修正)=11,737.545625 (11,738)
注:暴击修正 1.405= 1+0.15(爆率)×2.7(爆伤)
actual in-game values (OH):
副手在游戏中触发奥丁之子的伤害:(括号外面是暴击了的)
50,700(13,703)-12,645-52,024(14,061)
13,576-13,344-44,691(12,079)
13,521-12,435-14,073
13,796-12,604-12,972
45,567(12,315)-13,992-12,850
11,937-13,727-45,617(12,329)
12,393-13,686-11,861
12,079-13,812-12,545
13,755-14,050-12,736
51,997(14,053)-13,989-12,197
实际在游戏中的伤害(副手) 11,861-14,061 = 101.05-119.79% "dps"
有一个区间范围即奥丁还自带一个伤害范围修正,在100%-120%之内随机。
Odyn 100% "dps" = 1695.5 base * 51.41 str mod * 1.405 crit mod * 1.50 aps = 183,701.6179125 (183,702)
主手特效的伤害理论上应该是:
1695.5 (武器平均伤害)×51.41 ×1.405 (暴击修正)×1.625(副手攻击次数修正)= 183,701.6179125 (183,702)
主手在游戏中触发奥丁之子的伤害:(括号外面是暴击了的)
207,197-189,643-187,875
212,479-689,558(186,367)-204,586
218,165-186,233-194,831
200,649-187,192-192,376
219,314-216,825-210,302
200,018-721,902(195,109)-811,616(219,356)
203,977-190,793-758,384(204,969)
193,241-207,364-687,079(185,697)
705,878(190,778)-186,575-190,745
728,031(196,765)-200,773-198,338
实际在游戏中的主(副手)185,575-219,356 = 101.02%-119.41% "dps" 这里得到和副手同样的伤害范围修正。
笔者的结论
1,奥丁显然受到了两次暴击加成,在计算基础武器伤害的时候已经放进了暴击因素,然后再最后形成伤害的时候,又一次应用了暴击。
2,除开暴击,攻速的影响非常明显,因为暴击爆伤采用的是1+暴击×爆伤的模式,而攻速是直接相乘。
3,奥丁每次伤害都有一个100%-120%的修正因素,伤害在这个范围内浮动。
4,这个算法很诡异,目测根本就是搞错了的算法,一旦电伤再生效,那就是非常恐怖的伤害,不过暴雪既然不改,我们也有理由从中受益。
更多相关资讯请关注:暗黑破坏神3专题