个人认为,游戏原生8大派系虽然说各有特色,不过每个人的打法肯定是不一样的,游戏原生派系的能力设定个人感觉完全无法100%契合自己的玩法,当然,你也可以去改变自己的一些游戏思路以适应原生派系的能力组合,但有了自定义派系,我更喜欢让派系能力改变组合来适应我自己的玩法
关于游戏难度的话,此文不专门提到的地方都是默认为无尽难度
首先,我认为这游戏的中心内容就是攀科技,更快更好地发展、扩张、战斗等等都离不开科技的提升,所以我的自定义特性组合如下:(先说明下我一般玩小型和中型地图,帝国数量不超过6家,更大的话要胜利会延长很多游戏时间,个人不是很喜欢,胜利条件我不会去限制,都是全部打勾,海盗可有可无,无所谓)
亲和派系选择索芬亲和
永恒的战争 -10 无法和其他派系停战
先打再说 3/3 -10 -15%所有飞船防御模组效率
孤立主义者 -3 每个-1贸易路线
粗心的外科医生 2/2 -6 英雄受伤后医疗费用+50%
无力战士 2/2 -6 -10防御于每个星系
星尘损耗 2/2 -4 英雄使用需要星尘的技能时+50%花费
乐观主义 2/2 15 所有星系+20满意度
建筑者 3/3 24 -30%工业改进成本于帝国
科学家 3/3 30 +30%科技于所有星系
生意人 2/3 20 +20%星尘于所有星系(这个没点满是因为再多10%的话需要多15点,有些不划算)
(其实以上这些就是我觉得非常好的了,但还差15点没有花完,反复斟酌之后选择了下面2个)
毁灭大师 1/2 10 -25%武器模块花费
幻觉大师 1/2 5 -20%防御模组和支援模组花费(这个换成同样价值是5的飞船速度+1也可以)
下面说下为什么我要这样组合
那些负面效果的就是为了增加点数,斟酌过很多次最终选择的这些,我认为影响不大
虽然无法停战可也要等你和别人开战才会生效,开不开战都不一定,为此就多10点,值
-15%所有飞船防御模组效率,那也要等你和别人战斗的时候才生效,在大多数回合是完全无影响的,且初期的飞船你不设计防御模组也可以……那就根本影响不到你的战斗,等带舰队的英雄等级稍微起来一点点,防御属性所加轻而易举就抵消掉这15%了,10点,值
-1贸易路线这个看个人喜好,不多也就3点,喜欢贸易的话就别点这个特性就是,我喜欢用拳头说话,贸易科技我都懒得浪费科研点数研究
英雄受伤+50%医药费这个,我是不会让它发生的…………6点,值
-10防御其实10防御在前10多20回合一过就已经是可有可无了,6点,值
英雄使用一些技能增加花费这个无所谓,钱少不用就是,如果需要使用花费星尘的技能才可以赢一场战争而不用就输,那赢了也是惨胜,一般来说我是不会发生这种情况的,这4分也值
用以上这些大部分游戏时间内根本影响不到你的负面特性,来换取更多贯通整个游戏进程的优势特性,这是相当值的
所有星系+20满意度,相信这个特性在大部分玩家自定义特性时,没谁不选吧?尽量让每一个星系都达到欣喜(狂热),产出最高的粮食、工业、科技和星尘产量,这基本是每一回合要努力去做到的
+30%科技,相信这个也很少有人会不选吧,除非地图较小且帝国数又较多,一开始就得去战斗拼地盘的才会考虑放弃此特性
-30%工业改进成本,这个在大多数时候都会起作用,特别是初期,没英雄的+20工业点数,这个等于是节省30%的建造回合数,一步领先步步领先,相当有用……且后期就算有那么一两个、两三个管家了,但星系数量肯定是远超管家数量的,特别是在每星系+40科技、每星系+20%科技、每星系支持度达到狂热+20%科技(此科技是索芬特有)、殖民权力等等这些逆天科技刚研发出来的时候,所有星系都需要立即改进,你就会发现这多么有用
每星系+20%星尘,其实可选择的特性里还有另外一个增加星尘的特性,是每个星系每个人口额外多产出1星尘,理论上算起来看似每人口额外产出1星尘在人口没有饱满时还是比较实在的,且有些星球种类是不产出星尘或者很低产量的,增加百分比的哪会有固定每人口+1这么实在这么好用,可是,因为扩张与满意度之间原因,实际上我们95%以上的回合数绝对都是在降低税率以提高满意度达到狂热,以此提高星系产出,如果选择每人口额外+1星尘产出那个特性,如果你设定30%税率,那也就才每人口额外增加0.3星尘,要100%税率才增加1星尘(真要这样估计全部星系满意度都会红----罢工)。而我中后期一般都保持在5%的税率(大部分星系工业转换星尘),因为索芬降税会提高科技总产量百分比,5%税率的话此时选择每人口额外产出1星尘的特性效果就只有每人口产出0.05星尘…………而多20%星尘则等于是你税收多20%,此特性对于其他种族等于是多出20%的税收好使得你降税来保持满意度时没那么痛苦(星尘负增长),而对于索芬则还额外又多出20%科技(假设你税率设定到25%时帝国星尘就已经接近负增长了,而选用此特性后可以降至5%才接近负增长,既然选索芬特性,我们肯定是要尽量多降税来增加科技总产量的百分比,5%税收增加帝国45%科技产量),对于索芬,多么逆天!
实际上,完成这些自定义特性设定后,个人感觉无尽难度已经无挑战性了…………
下面说一说我其他一些小心得
1.开局星系里的建设,肯定是选择星系开发--改造土壤(至少地球、森林、海洋3种母星的种族我认为肯定是这样起手),用上面的特性4回合完成建设。索芬母星是地球,地球4样资源产出算比较不错的,粮食开发对地球加成最高,第一个科技如果研究外星土壤植物学(就是星系开发里粮食开发的升级),索芬亲和用我上面的特性,开局第3回合就研究出了,粮食产出直接由本来的每人口3变为每人口7(改造本身每人口+2,地球额外+2),这样人口增长极快,无论是移民同星系的其他星球还是建造移民飞船,人口都不会拖后腿,且比其他3样星系开发更划算,地球4样资源丰富,每多一人口就多出3粮食(粮食开发并研究第1次升级科技后是7粮食)2工业4星尘2科技无论你选择的是工业、科技还是星尘改造,总收益都是无论如何赶不上粮食改造,且移民同星系另外星球的话,无论任何种类,也都可以先选择粮食改造,等人口满了再改成你想要的资源类型开发,这是最优方案,当然总有例外,比如想要生产飞船等,肯定要工业改造且选择合适的星系(星球本身工业产出高,有工业改造额外加成的最好)
2.关于建造队列,比如某星系你正在建一个还剩4回合的改进项目,这个时候突然你需要建造其他项目或者造飞船,正确做法应该是点击想造的项目或者飞船,使它进入队列,然后再把此项目拖到队列最上,这样的话你先前在建造的东西不会浪费掉工业点数,这个可能大多数老鸟都知道,不过有些新人可能不知道,直接点击取消正在建造的而造其他,这就浪费了
3.关于英雄升级,大部分时间(后期除外)管家英雄所在的星系里是永远不能停止建造东西的,当然初期中期大部分时候你的管家会不停的在各个星系之间切换以加快建造必须的改进项目,但总有空闲时候,这时其他没英雄的星系当然是转星尘或者转科技,但有英雄在的星系就不能这样傻干了,每一回合英雄在星系里能获得的经验为1,如果建造出东西(改进项目、飞船)则有额外经验,如果星系本身工业点数不高,那就可以不断重复改造该星系里的各个星球开发项目,比如一个星系我有3个星球已经移民,那可以把粮食开发改为科技开发,科技开发的改为粮食开发或者星尘,总之所有移民了的星球都改造,建筑队列排满满的,可以一回合内多出很多经验的;如果是工业点数高的,可以考虑建造飞船,就算不需要,建出来摧毁了就是,特别是后期建造400载重的,经验可多了,这里有个小窍门,你战斗所用的飞船设计别用来给管家英雄升级建造用,重新设计一个空飞船,组件是至少要选一个的,就只选1个消耗工业点数最低的1级护甲(加HP那个),其他什么都别加了,生产满装载飞船和空装载飞船的经验是一样的,只是总载重不同使英雄所得经验不同
4.游戏刚开始的3个初始舰船设计,殖民用的必改,要加一个+2速度的引擎,建造时仅仅只多花费几工业点数而已,可是让殖民舰速度从4变6,这可是不小的差距了,可以让你提前好些回合殖民到一些远的星系
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