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《暗黑破坏神3》论恶魔猎手防御构造的战术意义

2012-09-27 14:13:07 角色扮演RPG 人气值:加载中...

以攻为守

是的,这是复仇者营地的上古祖训,每一个狩魔猎人都是在这样的熏陶下长大的“暴力可以解决一切”。在所有职业中狩魔猎人的设计是攻击倾向最强的。我记得有一个前辈说过一句话“敌人之所以伤到了你,是因为他们死的还不够迅速。”对于我们来说全力追求杀伤力的确是最有效的战斗方式。

魂斗罗?

然而,可能许多后生的猎人们并不能真正理解这个词的含义。早在 1.0.1 版本,炼狱难度是令人发指的。对于狩魔猎人来说最简单明了的例子就是第三幕的白色投枪兵,不论你是4万血还是5000甲,一枪必死(除非你跟玩肉似的往死了堆防 :D)。于是乎那个年代的猎人们很无奈的放弃防御力构造,任何攻击都靠躲或走位或技能(在今天谁刷大战场还有着一枪不中的技术,简直值得称赞)。战斗起来就像玩魂斗罗游戏一样,于流矢中穿梭,这的确是历史遗迹。但时代发展到今天,历史遗迹成了历史的枷锁。

攻守兼备

今天很多猎人同伴已经在版本促进下逐渐意识到防御力的作用,33标准模型的普及可以说是职业发展上一个里程碑似的阶段。我们发现原来我们可以不用被秒,生还之后给予猛烈的还击。

但我个人认为,狩魔猎人防御力的作用不仅仅是“不死”而已,它有更深远的战略意义。

以守为攻!

对的,你没看错,这就是我想提出的新思路,以守为攻。

在悠悠古训的影响下我们看装备首先看攻击力,甚者只看攻击力。8万、10万、15万地往上堆,越高越好。对攻击力的确是越高越好,但单纯堆攻是不能给战斗带来本质变化的。在其他职业各种流派兴起的今天,狩魔猎人要想和众多职业比拼效率,不从战略层面上做出层次的提升是不行的。

首先我们要明白,无论攻多高,十万十五万,只要你保持着脆弱的身体,你的战斗方式只能是定点蚕食推进。也就是“一点一点A进去”(娜套提供的防御力的确无可比拟,但那是极少数人才能拥有的,不做过多比较。)没有娜套的人如果打小怪需要经常开翅膀,那么战斗效率会极大受到戒律恢复的限制。没有戒律的情况下就需要和怪物保持距离,进而节奏减缓。

大家知道追嗜箭的期望伤害是220%(大概这么个数),电球多重160%左右,也就是说用 AoE 技能。只要你一箭打到2个怪以上,你就比射一箭追嗜造成了更多伤害。那么我们取得效率的思路,应该是如何打出更多的 AoE 技能,如何让一个 AoE 技能打到更多数量的怪物。

在下打图,如果不是精英怪,落单或者残余比如1只兽人3只蝎子我不扫尾。拉入下一堆怪,或者让他跟丢(有掉落强迫症的面壁去:D)。我认为用的单体攻击次数越少,AoE 次数越多。命中怪物数量越多,效率越高。

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有人说了,我15万面板,打怪瞬秒不需要开翅膀。是的,攻击力高到秒怪的程度,多数时候不需要翅膀。那么设想,15万的33标准身材,和11万面板4万血560物抗的猎人,谁打怪更效率?有人可能说,当然是15万面板。

看官可知道这样的防御属性,打怪方式在层次上的提升?看见几个怪进入屏幕,不是立刻开打,却是走上前去,贴着他们站,好让自己的大范围 AoE 技能。例如多重或者电球,可以打到最前面这堆怪身后一屏范围内的所有怪。可能15面板3下秒怪,一屏怪分2次推完,11万面板的却可以全部一起,4下清完。

什么,不觉得有优势?对的,还有更有优势的。高的防御力是可以引怪来A的。对,聚怪来杀,直接越过第一堆怪,把前后的怪拉向自己一侧然后一起A完。

(在大战场和桥上这种战术的优势尤为明显,一者A一波,平射补两刀,再来一波如此循环;一者整个战场左侧跑一圈所有怪拉到一起轰轰解决。这其中的区别各位可想而知。身板脆,没有娜套的人不能引怪,因为跑的过程中远程对你四面围攻要么消耗戒律抵挡要么花时间去击杀。)

在下不才,十万多面板(无奈非天261MF)第三幕除兵营冰洞全程50分钟左右。

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砖下留人!

总结一下,希望尽量避免被喷。狩魔猎人是要追求伤害,这是总前提。在下的中心思想是伤害并不仅仅意味着更高的面板。有时候可以通过加强防御力,改变走位以及战术,以提高能量利用率,技能打击面的战术层面获得效率。

在别的职业都是开着各种技能往怪多的地方趟过去的年代,我们还慢慢清真的是无法跟人家比的。

装备上敏爆又不与体抗冲突,可以兼得就尽量兼得,不能兼得一味弃守强攻的作法在未来趋势上看是不科学的。例如某位兄台有15万面板33身材,应该来说他追求防御力这个战术属性,不仅会比追求20万面板来的容易,而且更加可以提高战斗效率。

就在下的例子而言,各位可以看到在下没带翅膀。因为在下可以不开翅膀往刀哥脸上滚,别的小怪就不用谈(当然也因为武器带吸血,否则不能这么玩命,买武器舍弃高攻追求一条吸血也是以守为攻的体现)。而防御力的完整构造,带来的不仅仅是不开翅膀大大减少戒律压力这一层好处,更可以多一个技能。例如在下带蝙蝠,各位可以看到9点的憎恨恢复,普通状态是4点,技能释放次数的差别也是单纯提升一点攻击力不能比拟的。

有很多人说只用多重憎恨足够,那是因为平射用的多。而就像我说的除非打精英,平射是浪费时间的。别的职业现在哪里还有以单体技能为重要输出的落后打法?(和尚的主键技能其实是 AoE)就像我说的随便什么AoE 技能只要打到2个怪以上人家伤害就比你高了。除非零星散怪对你也是致命威胁你不得不处理,这也就是脆皮的局限性了。

在下带蝙蝠带复仇心切,戒律纯粹用来往怪堆里面滚。憎恨无限多重,几乎不浪费时间单点小怪,在这两个范围技能下吸血为我提供源源不断的,数量庞大的生命补充。造成可以圈怪打,扛着打,而能量还是不够用。其战斗节奏和效率各位可想而知。

当然现在是有翻滚这个 Bug 技能,所以只带翻滚和多重就足够效率,而以后修改了到时候如何配技能表示只能拭目以待了。但应该来说防御力构造的解放一个技能栏,以及战术打法的优势,是不可否认的。人家蛮子现在就已经有放弃战吼增加攻击技能的研究项目了。

我们不要做魂斗罗,我们也不必击回流,我们狩魔猎人,要成为传统而现代的杀戮机器。

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上市时间:2012年05月15日
游戏平台:PC PS3 XBOX360 PS4
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文,英文,其他,日文
发行公司:Blizzard
多人联机3D画面不支持手柄中级水平不支持VR
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