D3的发售是众望所归,但对于游戏本身却并非有口皆碑。粉丝中间有这样那样的反应,就不多说了,暴雪本身的问题肯定是有的,这里主要来说说我觉得暴雪在D3里死脑筋的地方。
一、装备属性
1.技能
D2的人手一件TP甲让暴雪下决心,在装备上不能拥有其他职业的技能。对于这个出发点我是认同的,一方面避免使某件装备占据绝对主导,另一方面保持每个角色的区分度。
但是被动触发其他职业技能的属性完全可以存在,D2里的(充能弹,新星、霜星等等)
理由是:首先,要被怪物击中才有概率触发;其次,触发概率低,不超过10%;再者,此技能是没有符文效果的;最后,可以让技能的伤害和效果打折,比如霜之新星冻结时间减半,等等,这都是可行的。
因此,这可以是一个纯粹增加属性丰富度、游戏趣味性而不会破坏平衡性的设定
2.符文
符文等级取消后,玩家们都期盼装备上有增强符文效果的属性,事实是的确有,但不是玩家想的那样。
据暴雪的说法,取消符文掉落和等级只是因为解决不了存储的问题,那么在现有系统下1-7级的符文效果完全可以保留。最初解锁的就是原来1级符文的效果,然后装备上可以有+某个符文效果的属性,最多可以累加6层,也就是原来的顶级7级符文。
同时,因为暴雪本身就为每个职业的技能分类了,所以还可以有+某类符文效果的属性,比如法师可以有+1级招牌技能符文效果,武僧可以有+1真言技能符文效果。当然极品就是+所有符文效果的属性了。只要原来7个符文等级的设定是平衡的,那么现在这样的设定也不会有问题。
虽然这样的属性不会像D2里出现得那么频繁,但完全能丰富装备的属性和刷装的乐趣
3.元素伤害
D3一把武器的元素伤害只有一种,我觉得可能是因为武器装备图标的背景和实际游戏中的武器效果,多种元素伤害没法表现。但是这真不影响。完全可以按武器上(其他部位无视)伤害数值最高的元素类型作为主要的元素伤害,背景图标和武器效果都按这个来。而怪物的死亡效果则可以在已有的元素伤害属性中随机触发。
虽然D3弱化了普通攻击,但如果武器上可以有几种元素伤害类型,其他部位的装备也可以有加元素伤害的属性,就能够更加丰富装备的属性。
总之,装备属性完全有文章可做,而不会像现在让许多玩家说单调。加血球补血量,加拾取范围什么的,虽然实用了,但是不带感啊。有些东西不是完全追求实用就好的(至今我还是比较偏爱Beta初期版本里,C键的人物属性页)。希望橙色装备的随机属性有一个特定的只属于传奇装备的选取范围,而不是单纯的就和其他魔法装备的随机属性一样,否则真是走远了。
二、任务
1.任务奖励
D3任务的任务奖励似乎只有钱和经验?这未免过于单调了。做任务的过程本来能拿到钱和经验,奖励的话应该特殊一点。
最简单的,现在人物有些时候升级都可以解锁几个符文,那完全可以省一个两个下来,作为任务的奖励,感觉会完全不同。甚至可也以考虑直接送个被动技。
另外加属性,加抗性,加生命值,加能量上限,送特定装备,送宝石,打孔等等都可以更加丰富完成任务的体验。
2.任务物品
D3的任务物品基本没有实体,你拿到了只是字面上拿到了,看不见摸不着,更不用说像D2有些物品可以装备到身上了。不知道暴雪怎么想的,为你节省背包?代入感降低了很多,跑任务更流水化了。
完全可以把任务物品设计成紫色名字的可掉落物,同时禁止此类物品的交易,增加代入感。
3.Boss战
关底Boss也就算了,没必要每个小Boss都来一段过场动画或者应该说没必要每个小Boss都是先站在你面前然后开打,这太模式化了。
进了事件的门之后,完全可以一开始见不到Boss,Boss从某处冲出来然后直接进入战斗(如08年视频的攻城兽)。
也可以Boss的房间是一个需要探索的区域,Boss在某个角落里等你,碰面之后直接开打。
总之,不需要每个Boss都是竞技场式的战斗。
三、图形
1.圣坛
首先,对于不同的Buff,头顶上显示不同的图标,这应该不是什么难事吧?其次,圣坛的形状也没必要一样;最后,圣坛的效果种类可以更丰富。
2.鼠标指针
D3的鼠标指针在释放某些技能或者进行某些操作时,是会变换图标的,但不明白为什么普通状态下的指针设计得这么普通,就算把D2的鼠标指针照搬过来,效果也好得多。
最后,关于套装也有个很死脑筋的地方——为什么一件套装的各个部件非要是同一等级的?低等级的套装在你打全之前就没有使用价值了(只能给下一个角色)。我不是说全部,但是完全可以设计某些套装的其中一些部位低于或高于其余部位的等级,通过套装的加成属性平衡。
你在低等级打到一个高级套装的部件,必然对整个套装产生兴趣,这就增添了刷装的动力,也是增加游戏粘性的方法。同样,你的低等级套装也可能因为一个高等级部件及其带来的额外套装属性加成而不至于完全没用。
不管怎样,游戏的底子和可延展性决定了D3的潜力巨大,通过补丁和资料片我们将看到它最终被塑造成何种形态。而为今之计,先刷起来总是没错的,童鞋们!