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《星际争霸2》从RTS的根本探讨星际争霸2中的大招现象

2011-03-03 11:16:49 即时战略RTS 人气值:加载中...

 很多坛友非常讨厌遇到大招,认为这是没有水平的表现。而相对应的,一定有很多人放过很多大招,才导致不喜欢大招的玩家厌恶。

  那么星际2究竟是个什么游戏,怎样看待大招呢?我认为星际2是一个运动与策略的结合,既有体育运动的一面,也有类似棋类游戏的一面。毕竟RTS(RTS,Real-Time Strategy)里面有个S,如果RT代表的是类似体育运动的一面,S则代表类似棋类游戏的一面,简称RT面与S面。举个例子,在一局游戏里看到对方出某单位你决定出一些可以克制的,叫做S。这两群单位开始互打,之间的操作属于RT。你决定空投对手主机地同时分兵A对手分基地,这个属于S,你来回切换这两支部队以收到最佳效果,属于RT。你决定猥琐多开矿属于S,精心分配资源以求快点到200,属于RT。

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在台服天梯,盘盘大招并不稀奇

  很多业余或者职业玩家,比如idra,在我看来都过于侧重RT面,比如反映速度,多线能力,以及“看谁先到200人口”等方面。然而这只是游戏的一半,另一些选手,如choya等,则对S面的理解比较透彻,和idra相比是两个极端的选手。RT需要的是练习,S需要的则是思考,这就是为什么很多RT型玩家讨厌大招,大招会让他们觉得对方没有在练习上和他们对等,却赢得了比赛,是不公平的。然而果真如此吗?我认为,大招是S面的初等练习,通过各种大招的练习来理解各个timing,是非常有必要的。拿tvt来说,不懂枪兵timing的永远不知道什么时候要补个地堡,不懂女妖timing的也永远不知道什么时候出防空,这类玩家要么不出防御,在很多游戏中被这类招数带走,要么邯郸学步,每局都出,发展上大大落后于对手,等坦克架到脸上了才发现原来自己应该是活动单位的资源全都成了固定建筑。

  之所以idra会说出“放大招不代表真正实力”,是他所谓的“真正实力”只是游戏的RT面,只代表游戏的一半。比如我认为jinro就比他厉害,jinro两地堡放死他的时候不代表jinro的RT面就不如他。当然idra的S面肯定也不弱,很多rep能看出来,只是他自己或许不太重视。

  虽然游戏各个时期某些环节可能会有所欠缺,导致某些策略不容易对付(这也是平衡性补丁要解决的问题),但是从长期观点来看,被大招放死是个人基本功的问题。

  最后不负责任猜测一下,很多T imba论的由来,可能是大部分Z比较侧重RT面,对于初学者来说就是早期多出农民早到200。而RT类普遍讨厌S类,但是反过来,S类选手(可以说是意识流选手)可能不太会有这种倾向。

《星际争霸2》官方网站:http://kr.starcraft2.com/

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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