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自星际2公布以来,操作的改革就一直成为官方战网讨论区上最热门的话题之一,其中最多人关注的,也就是多建筑编队的问题。而其次,就是星际的微操问题。
金甲的删除对于很多星际老玩家而言是一个不小的打击。很大部分的关于金甲的讨论,都是对星际2中没有了空投金甲这样的精彩微操而感到惋惜。其后这种惋惜慢慢蔓延开来,开始说没有甩雷车,有不朽者冲坦克阵太容易,直到一张一场极端的帖子出现《星际争霸2太不讲究微操了》。
然而,星际争霸2真的不讲究微操么?事实胜于雄辩。笔者今天斗胆带大家进入星际争霸2又一新的微操领域,来观赏一次星际争霸2的专属微操秀。
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1、凤凰
是否有人忽然恍然大悟呢?这个在星际争霸2公布时候就已经诞生,并至今没有太多修改的单位,一直没有成为太多人关注的焦点。然而不得不说,这个却失目前星际争霸2当中,最具有微操空间,并最需要微操的单位之一。
凤凰作为一个对抗大量小型单位的空军,其普通攻击力虽然高但速度速度只有普通,也不具备溅射效果,完全不像是一名对抗飞龙等海量空军单位的兵种。唯一使其有这样定位的原因,就是凤凰的招牌技能:过载。在开启过载之后,凤凰会像四周敌军发射大量子弹进行群体攻击。然而这种强大的技能必须付出很大的代价。在技能使用时自身不可以移动,意味着对方很可能在你开启技能之后马上躲开。而且在技能使用完之后还有一段断线状态,必须等到恢复过来才能重新移动和作战,而这段时间对方很可能回头过来反打自己。
在这种情况下,如何可以确保自己的攻击能更有效攻击到敌人,并且不被偷袭呢?这就需要良好微操作了。
凤凰微操要点:
·尽可能包围对手,然对手逃走的路更少,最好让对方必须从凤凰身上跨过去才能逃走。这就能让过载的效果发挥到最大。
·不要一次性让所有凤凰全部过载,留下几艘对断线状态下的凤凰进行保护。如何选择留下哪几艘,留下多少,都是靠微操意识和经验才能掌握好的哦。
·迫使对方在崎岖地形与自己交战,这样对方陆军就不会在自己正在过载当中,没有逃脱能力的情况下消灭所有凤凰。如何迫使对方在崎岖地形与自己交战,这也是靠微操经验和意识的。
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2、掠夺者
众所周知,星际系列的战略游戏不如魔兽系列那么讲求小部队交战。星际争霸当中的部队单位数量总是非常之多。而掠夺者这种减速单位,如何才能最大化地让对方更多单位减速,其难度就比魔兽争霸要高了。掠夺者的减速并不是像魔兽中女巫那样的减速技能,而是像冰塔那样的攻击附属能力,因此不进行操作,掠夺者就会不断攻击同一目标,只让一个单位减速。当然掠夺者的减速维持时间还没有自己攻击间隔长,因此不会造成减速效果的浪费。但事实上一个目标在经过一段时间的减速之后,那个单位往往已经不需要减速,或者有别的单位才是最佳的减速目标,如何不断在这些最佳目标之间切换,就是微操者所要思考的问题了。
目前关于掠夺者的说法有点众所纷纭,官方说法掠夺者是单体攻击单体减速的,而最近国外某网站在WWI上试玩后给出的消息却是有溅射的。但无论是哪种,都不影响到掠夺者的微操价值。
掠夺者操作要点:
·掠夺者的减速是按百分率的,慢的单位在减速之后,减速的幅度会比快速单位减速的幅度要大。利用这一点,专门把对方速度慢但火力高的单位减速,造成对方阵形的脱节。再逐一歼灭。
·优先减速最靠近自己的单位也很重要,尽量让对方更晚接触自己,在对方靠近之前发挥人族远射程的优势,对对方造成更大伤害。判断谁会最先接触到自己,需要依靠经验。
·在减速过几次之后,及时切换攻击目标,把减速目标放在新的更加需要减速的单位身上,时间和意识的拿捏都要相当到位。
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3、蟑螂
蟑螂属于很典型的微操单位,不管是控制蟑螂一方,还是对抗蟑螂的一方。其快得惊人的恢复能力几乎克制所有敌火力单位和近战单位。对抗蟑螂唯一一个方法就只有利用其过低的HP上限,进行集火的秒杀。在对抗蟑螂的时候,玩家想的是如何集火,优先集火哪个单位等问题。而控制蟑螂的一方,则想如何避免集火,在对方意图集火秒杀自己的时候,应该如何应对。
不可否认,有蟑螂的战斗都会特别紧张有趣,这一场战斗,几乎就属于一场操作上的硬碰硬。
蟑螂操作与对抗要点:
·操作一方要尽量保持对方远程单位和自己达到最远距离,而不是让对方完全靠近自己。因为远离对方的时候自己的蟑螂没HP,才能以最短路程离开对方火力范围,避免在逃离的时候因为路程过长而被消灭。如何拿捏后退的程度,如何为后退做好阵形的调整,如何掌握后退之后回归战线的时间,都是非常需要操作经验的。另外值得一提的是,挖洞技能可以完全无视射程,直接逃离对方火力范围哦!
·对抗一方则要尽可能让对方没有办法逃脱,发挥自身的射程优势,阵型尽量展开,集火攻击对方,同时不要被蟑螂集火。只要不被蟑螂集火攻击,就意味着蟑螂的低伤害攻击对自己没有造成太大伤害。集火的优先目标是很重要的,一般都要选择所有单位都不需要移动就能攻击到的单位。这也是需要经验和操作才能做到的。
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4、废弃者
废弃者则是典型的施法微操单位。其两个魔法技能都是需要很优秀的意识和操作才能发挥到最大用途。第一个技能,力场,就是最好的例子。创造一片陆军不能通过的地区,技能看起来很简单,但事实上却不然。力场该如何摆放?摆放成U字型围城缺一,一字型分割自己和对手,还是留一个小口,进行堵口。摆放的位置?路口,堵住敌军上前,敌军前方,阻挡对方前进,敌军后方,阻止对方逃脱和援军的到来。这一切都是非常有趣的课题,也是微操作的典型课题之一。另外一个技能,反重力,相信则不用赘述。把一个陆军单位或非主基地建筑升起,变成空军单位,升起的单位或建筑不可攻击,单位生产或科技研究暂停。同样,目标的选择也是一项重要的课题。
有趣的是,对抗废弃者,也很一门微操课题。在对方展开力场的时候,自己如何快速通过这道屏障,是要强冲还是后撤,能不能反利用对方的力场,让对方变得不利,都是值得思考的。
废弃者操作要点:
·力场的技能多有守株待兔的性质,因此必须要在对方骑虎难下的时候才使用,否则对方大可选择撤退,等到力场消失在作打算。如何以最快速度释放技能,同时最大效率达到自己想要的效果,需要的都是经验和意识。
·还有如何在释法的时候避免先被对方击杀,这些要点都和星际争霸1当中完全一样,相信笔者也不需要多赘述了。
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5、毒虫
星际争霸2当中最具争议的单位之一。这个致命的自杀式攻击单位,超高的攻击力,宽阔的攻击溅射范围,不带有溅射伤害的衰减,而且无论如何死亡都能造成伤害,无疑是非常诱惑。然而其昂贵的造价让使用者哭笑不得。这意味着,不透过微操来最大化毒虫的伤害,就等于自己打败了经济仗。
毒虫到底如何使用呢。这就需要微操了。一种控兵式的微操。在混合部队当中,尽量以其他部队吸引敌军远程部队的攻击,而毒虫则吸引敌军近战部队的注意。不用害怕被近战部队打死,就算被打死了,毒虫依然造成伤害,也意味着毒虫永远都是近战单位的克星。利用这一点,往往就能让对方死亡的支出大于自己毒虫制造的支出。这就是一项微操课题。
毒虫操作要点:
·多针对对方的小部队,或者大量近战部队,当然这不是微操上的要点。
·在撞击的时候选择一个最佳撞击点,就跟选择金甲的攻击目标一样,如何才能在自爆时候尽可能对更多单位造成伤害,这需要玩家的即时思考能力。
·带有毒虫的部队微观操作需求往往比普通部队要大,避免毒虫在靠近对方之前就死掉是很重要的。另外要注意的就是如何尽量让对方单位聚团,最好不过的方式就是透过包夹,把对方憋在墙脚里打。
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以上仅仅列举了五个单位的微操点,还不包括星际争霸1当中就存在的高级生堂武士,和雷车比较接近的豺狼等单位。也没有说到诸如阵型操作等基本微操功夫,因为笔者相信各位都明白这些基本功的重要性。而回头对比星际1的微操,是否有发现星际2的微操有所不同了呢?
纵观上边提到的五个单位操作,每一个操作中“意识”和“经验”需求分量都高了,操作分量却几乎没有降低。相比之下,几乎不存在过去甩雷车这样“操作”分量更高,“思考”分量较低的微操。
同时单位对微操的依赖性也降低了,不存在金甲这样不进行运输机的微操就几乎无用的单位。但这不代表微操就无用。微操依然能带来很大的优势,然而这等优势依靠的是微操上的“思考”,而不再是单纯依靠高强度训练出来的“APM式操作”。或许今天写下的帖子并不能让一些固执于单纯操作的玩家改观,然而我相信,作为一款即时战略游戏,保持了即时的操作性,而同时更增强了战略性,必然是一个好的改变。各位觉得呢?