在暴雪巴黎全球邀请展上,公司正式对外公布Diablo3,并向世人展示了这些年来的不懈努力和开发进度,诚然,5年来暴雪正在不断壮大,它们甚至在本作公布中沿用了许多新奇有趣的游戏理念。并投入了几乎所有的制作技术贯穿其中。同时也开始着手用3D引擎来设计角色原型。
当然,其中不乏存在当年遭Diablo设计小组竭力反对的事物—最显著的要属游戏视频中“浮点数”的运用。这是暴雪总公司在开发DIABLO2时便建议采用的技术,)然而北暴雪的态度异常强硬固执,一直拒绝实施这一方案—最终在征询了位于lrvine市的开发总部意见后,才决定于游戏中添入浮点数,所以对此次使用浮点数的设定很多人都颇感新鲜,都我却未表现出应有的惊讶。
再者便是暴雪此次在设计过程中仍然再现了野蛮人角色—起初DIABLO3的设计资料文件中只充斥着新种族角色的身影,并没有纳入老职业的形象(理由很简单—因为我们正不断提高和改善技能系统),我们不希望在新系统中还继续沿用原始陈旧的技能。我们宁愿为新职业种族重新打造更多新技能。野蛮人的回归则更像暴雪追随发展趋势下的必然产物,因为这项提议早于3年前便已投入开发议事日程之中。
为什么野蛮人的回归会使我如此震惊?理由之一是我总以为野蛮人是DIABLO2中最糟糕的职业。此次野蛮人在能力上有了质的飞跃,他超越其他种族的最大优势便是拥有穿越障碍的特殊技能——在视频中就有了很好的展现(远处的桥正在不断坍塌,而野蛮人却毫无畏惧的穿行其中)我很好奇是否暴雪本次会为现有的其他职业也融入这种躲避沟壑障碍的天赋。
当然,使用3D画面是个很不错的想法。这意味着许多事物在重设时能更轻松自如,了如指掌。(哪怕是一真实盔甲在角色身上所反射出的光芒也淋漓细致),只要使用多边形建模和材质贴图,再加入真实三维光照即可实现许多多姿多彩的画面。同时本作新加入的物理破坏引擎,也会给大家带来一次绝佳的视觉盛宴。
而我则或多或少地已放弃了选择PC作为游戏平台,我很高兴能看到暴雪还在不断致力于开发一线非第一人称视角的射击类游戏。唯一遗憾的是我未能在早一两年见证本作的公布,因为当时还在职的我,也会倾注自己的一份微薄之力,并把个人想法和灵感映入游戏之中。