本文是国外著名暗黑系列网站负责 Flux 在2010年的BlizzCon试玩后写的体会贴。Flux 的专业水平和对暗黑系列游戏的理解无可质疑,所以文章的观察点非常细致,很多都是玩家急切想了解的东西。
本文由凯恩之角 雪暴 翻译整理,雪暴的翻译风格一直非常“网络化”,所以在网站的保存版本我进行了一些文字修饰,方便大家阅读,想看原版的可以前往论坛,别有一种味道!
正文:
在数周的延误和维基的维护工作之后,哥终于假日的周末有时间写一写哥在BlizzCon上的pvm试玩感受了。这周内哥会陆续更新它们,每天一篇,顺序随机,但周五会推出重量级的恶魔猎手试玩报告。今天哥给大家讲讲武僧,这篇试玩会涉及武僧的一般游戏的问题,他的技能、装备,同时还包括一些pvm游戏的基本信息,地下城,怪物等等。
因为哥还没牛逼到弄到无限的试玩时间(事实上远远不够),同时哥大部分的时间花在了试玩最新的人物身上,所以武僧、野蛮人、法师、巫医等人物的篇幅会略少些。因此哥会在文章里加入哥对地下城、怪物、任务、物品、环境气氛、NPC、关卡设计等等方面的内容以充实哥的试玩报告。今天给大家带来的武僧试玩包含了试玩地下城以及pvm的基本信息,但极少涉及到怪物、任务、物品等方面,哥会在接下来的报告中谈到它们。
如果你脑子里还没有很清晰的概念或者你看这一大堆东西头昏眼花一拉到底的话,那么哥再重申一次。武僧是试玩版本里,至少是游戏初期,及其给力的角色。哥用的武僧在BlizzCon的pvm游戏里就是零风险零难度,哥打算游戏上市后上手角色就用武僧以求最速通关并为网站提供第一手资料。
还有个问题是,现在没有为武僧加入任何的技能符文,至少在这次的BlizzCon试玩里没有,这也可能是为啥他如此强力的原因。哥试玩的其他角色的技能在加上符文之后都有相当的提高,这就意味着(推测的)暴雪相对的削弱了基础技能。可能武僧的技能伤害会在引入符文之后略作削弱,这样的话他就不再是那个能对多目标打击拥有自愈能力破碎之球【wrecking ball】了。
2010年BlizzCon武僧PVM试玩
2010年BlizzCon的PVM试玩毫不浪费时间直接开始,当你做到试玩机前的时候,迎接你的是一个角色选择界面,有点像官网上的那样。五个角色站在沙地之上闪着鬼魅的蓝光。他们选中表现方式不一,以全彩色来表事,这使得他们看着有点像在影片里的样子。你能选择所有的五个角色,然后点击选择男/女性别的图标,恶魔猎手除外,对她来说男性的图标是灰色不可选的。
一旦选好人物和性别以及输入角色名之后(我在这里用的是‘asdfasdf’,哥才不会透露哥的战网名字咧),游戏会有几秒钟的黑屏读取时间,读取完成之后你会发现你的人物处在痛苦之厅【Halls of Agony】的狭窄过道之中(如果你选的单人游戏的话就是一个人,多人的话就和队友一起)。
不是在城镇或是其他的安全区里,你就处在这该死的地下城中,孤孤单单一个人(呃如果多人游戏的话就是和队友一起)。没有NPC做些啥鼓舞士气的讲话或是介绍,身后的梯子是死路,面前只有一条路向前向前向前,穿过这条过道。很显然,路上有怪你要砍怪,你砍的越快抵达终点就越快。
一开始给的人物就是9级,技能点已经分配给了3个技能而且特质已经设定好了。(相对那个级别人物所能获得的点数,游戏给了更多的特质点,这大概是为了是玩家在试玩中更轻松点。)同时人物的装备也配好了,尽管都是普通货色--大部分是蓝装还有一两件的黄装。哥玩任何人物都没仔细研究过初始的装备(试玩进行的很快没时间关心低级装备了),哥更愿意把时间花在测试技能上,但游戏早期掉落的装备就足够你换上去了。基于以上的原因,哥不是很担心掉率。
人物一开始就有两个任务提示(只以文字形式显示在屏幕上),都不是什么复杂难缠的多重任务:
?逃出骷髅王的痛苦之厅 【Escape through Leoric’s Halls of Agony】
?奖励:杀掉异教徒大审判官 【Kill the Cultist Grand Inquisitor】
哥确定在最终版游戏里这些区域将会有更多的任务;在08年的BlizzCon试玩里,类似的区域里设置了更多的任务;这地下城是位于崔斯特瑞姆大教堂之下。暴雪把相关的任务特别有关故事内容的都从试玩版中剔除了,现在的任务也就是听起来是个任务。当你找到痛苦之厅的出口时第一个任务就完成了,而当你在探索地下城偶遇异教徒大审判官并将它砍翻的时候第二个任务也就完成了。
完成任务也不容易,为了找到地下城出口(哥打了好几次之后意识到),你最好是绕着区域外围跑,找到那些个曲折狭窄的小路。至于那个异教徒大审判官,这货会在关卡的中部出现,那里的道路比较宽,那里有很多的堆满小boss,财宝以及其他好玩意儿的小房间。
在玩正式版或者有无限时间试玩的话,哥会探遍地下城的每一个角落,因为游戏里会有很多的带点小奖励的区域,这有点像暗黑2中神秘避难所【Arcane Sanctuary】最后的分支。痛苦之厅的形状像个大+字,但任何的分支都可能是出路,或者绕回中心,以一间拥有吸引人的事物的房间作为终点,比如一堆拷问酷刑机器和一些个冠军怪或者装着特别宝箱的壁架等等。
从哥对这三年的BlizzCon试玩的观察来看,暴雪的关卡设计比较倾向于鼓励玩家深入探索,在各个区域、地下城或者地表都有些死胡同和死角尽头,但那里通常都有个boss或者一些大箱子。下图就是一个很典型的例子。你可以看到恶魔猎手正在搞定一大票的黑暗教徒,还有边上的一个箱子。看起来这箱子会不止掉出一样东西,尽管它不是那种闪闪发光的宝箱。
武僧技能
哥玩了所有的五个人物,大多数都玩了不止一次。哥可以毫不犹豫的说武僧是所有五个里面最强力的。所有的人物玩起来都挺容易的,特别是单人游戏,但对武僧哥来说还真是谈笑间樯橹灰飞烟灭。他拥有强力的连击技以及新星般的AoE技能对周围的复数怪物造成很高的伤害,这就远远足够撂倒除boss外的所有小怪了,同时还能自疗。对武僧来说,血球更多的是锦上添花,哥从来不靠它们活命。
正如哥在“你会选谁来上手”的帖子说过的那样,哥很可能会以武僧作为第一个角色,因为哥想尽快通关收集信息。从过去2届的BlizzCon上的野兽般的表现来看,武僧哥应该是最给力的角色。当然暴雪会在上市版中将各个人物加以平衡,而且BlizzCon上的试玩也只是管中窥豹,但是目前来说武僧极其十分很非常的给力,至少在打通普通难度下是这样的。
试玩的9级人物事先已经设定好了,技能也不需要选择;人物分配给了3个技能(这些技能都可在7级时学会),花掉了8个技能点。大多数人物的将5点技能点投入在他们的主力攻击技能上,1到2点投入到其他主动辅助技能。武僧是在主力连技--霹雳掌上投入了5点,2点投入到辅助技--怒之环,最后一点点在没啥用的防御技--致盲闪上。
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