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《星际争霸2》正规入门观念分享

2010-09-21 09:06:40 即时战略RTS 人气值:加载中...

有鉴于公测也结束一段时间了,留下来的都是想享受游戏的玩家
 
所以我希望可以说一些正规入门的概念,帮助刚入门的人早点升上钻石
 
以下几点
 
一、经验不等于实力
有人玩破千场还是青铜,有人不到五十场就到钻石,主要在于天梯强大的分级制度
天梯将任何阶级的人有规划性的区别,造成即使实力不高的人也会对上实力不高的人,使得即使在于青铜胜率通常也会在五十%左右,造成实力不高的人有总其实我不弱的感觉,以致于没有对于胜负有太多的检讨。
所以就产生了部分玩家在没有挫折感的情况下重复着错误。
 
二、大招迷思
很多人都在说用大招不会有所进步,因为大招在白金以上没用之类的。
实际上事实并不是这样的,不管大招小招能打的赢对手的就是好招,而可以一直赢对手下去就是进步。
之所以会有大招在白金以上没用的感觉,主因是由于这是一款即时战略游戏,招与招之间总有其相克性,就好像剪刀石头布一样。
刚入门的人总是想说这场出剪刀好了,于是另一个人刚好出布,自然胜负就出来了
但当更入门的人会开始看对方出什么于是出什么,相对的自然会有总大招都会输的感觉。
 
三、高手RP
很多人都建议入门从高手RP开始学起,但个人并不建议这样做,因为高端玩家做的与思考的实在太多了,刚入门通常看不懂对方在做啥以致于曲解其意义
 
举例:
某高手RP:开始时工兵分开点矿、主城产工兵、王虫探路+shift点路径、主城编队(以上两秒内完成手速破百)
入门者心得:一开始没啥是为啥手速能破百,点地板很好玩吗? (高手泪目...
某高手RP:看到对方下瓦斯并不先爆矿兵,速开二矿连抢生8工兵
入门者心得:真羡目钻石对战都不会有大招能猛发展
 
 
最后,正规战的核心概念:溃败点
以上说的都是刚入门会有的迷思,现在来讲正规战的核心概念,所谓一场对战要能赢,就是己方兵力达到对方兵力的溃败点。
所谓的溃败点就是己方兵力歼灭敌方兵力后损失低于1/3
要达成这个目标有一点很重要就在于军队量与微控
而军队量又受到经济影响,微控也会被科技所左右
举例:
两只狗可以打赢一只陆战,但会死掉一只
四只狗可以打赢一只狂战,但会死掉三只
 
但两只狗如果有升级狗速,这样对上一只陆战时在其中一只受伤后往后拉,这样就能在0损失下打死陆战,也就是达到此会战的溃败点
四只狗更是把受伤的往后拉可以完胜一只狂战
但反过来狂战如果赌窄路可以连续杀掉8只狗才阵亡
 
以上就是微控的差异
 
同时四只狗可以直接完胜一只陆战,八只狗打一狂战只会损失一只
 
以上就是军队量的差异
 
所以要达到溃败点最好的方法就是有能生出比对方更大量的军队与比对方更精准的微控
 
听起来很废话,但实际上很多入门的人都专注于经济与科技。
 
以致于三~四矿打输别人一矿,主要就在于经济与科技与胜负并没有直接的关系
 
而在于军力与微控,对手的微控是无法掌握的,但军力却可以靠侦查来达到
 
所以要胜利就必须抓住一个要点,对手有多少军力我方就该有多少军力,当军力大于对方许多时加上适当的微控就能得到胜利
 
而有更多的经济就会有更多军力,所以之所以扩充经济是为了比对方更多的军力
 
绝对不能本末倒置
 
所以别只看到高手之间对战都会猛扩张,却忽略他们彼此的军力都持平。
 
抱怨结束
 

《星际争霸2》官方网站:http://kr.starcraft2.com/

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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