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《实况足球2011》关于K社360度传球开发设计的一些想法

2010-09-19 10:25:03 体育竞技SPG 人气值:加载中...

玩了PES2011 Demo后,产生的想法:

1. 360度传球的设计逻辑是否合理

为什么要在PES2011 里开发360度传球,我想K社的设计目的,就是让直塞球更有威力。

如何达到这个目的?有两种方法,第一种是系统AI自动判断玩家传球意图:玩家只需要朝着自己想要的直赛球方向,大概地按一下方向和传球键,系统自动判断玩家的传球思路,然后根据球员传球精度和准度属性,来最大的优化这个传球路线,从而形成一个漂亮的直赛。

第二种就是360度传球,让玩家靠着对自己手柄方向掌握的技术来传球。

那么这里引申的矛盾就是:360度传球有没有必要? 我们知道,传球和带球是不一样的。带球可以自己随心所欲。而传球有两个方面决定,一个是无球队员的跑位是否明智,第二个是传球队员的力度,方向是否恰当。无球队员的跑动是由电脑AI控制的,传球队员是玩家控制的。无球队员不受玩家操作,它的跑位是否合理应该是由队员本身的能力数值及属性决定的。在现实中,可以理解为球员的天性。如果电脑AI球员能跑出一个很好的位置,这个时候玩家则做出判断:现在该传直塞球了。而这时候直塞球的质量,则是由开始第一种里提到的,先由系统AI来判断玩家员传球的想法,寻找最有利的无球跑位队员;随后传出球的质量(方向,力度)是由系统根据传球队员属性再做出判断:传球能力高的比如哈维,传出的球是让玩家满意的;而传球能力低些的,比如中国队员,传出的球则是让玩家哀叹的。这个过程不要求玩家对手柄方向掌握上有较高的要求,一切由系统AI包办了。玩家只需要对大局观有很好的把握。

而360度传球呢?我想玩家要求的传球效果,应该是合上面所述一样的。所以,与其迫使玩家对手柄方向的的掌握有很高的要求,为什么不能更优化系统来让玩家玩得更舒服些呢?或者说是否现在K社的开发能力无法让系统对玩家传球思路有较高的把握,所以设计由玩家来通过360度传球来让玩家用个人技术来最大限度的实现自己的传球意图?


2。有没有必要完全实现360度传球

本作的传球系统让传球与原来不同,快捷的短传也需要玩家适应,但是这种适应又是否有必要呢?

2010里,短传及平行方向直塞球的缺陷主要是传球的力度和准度不够,但是对于传球对象的识别,还是基本上能够判断出来的。

而本作的360度传球系统的弊端就是,对短传造成了不必要的影响。比如说,后卫回传门将,在2010里,只要对这门将方向,大概按着方向键(45度方向,或前方),然后按短传键,系统会自动判断将球传给门将。而在本作中,如果没有精细的把握传球的方向,球就直接传出了底线。而这种精细的把握又是否有必要呢?又如,小范围围内传球,很多球会传歪了,原因是系统对按键力度太敏感,或者方向上的分辨太太高,导致想传给身边的球员,却传给了远方的球员。再如和自己平行方向上有队友边路前插,前作时,只要把握好大概方向,就可以传到位。而本作中,掌握不好就传出一个横向球,然后前插队员还要回来接球。有人可能会说这个是自己技术不好,应该多练练。但是这种需要多练练的技术有没有必要呢?为什么以前很轻松完成的事,现在却要花工夫来适应。在人性化设计上,是进步了,还是退步了?

PS:感觉如果将360度传球系统设计体系开发得更完善,等到pes2012再拿出来,可能效果会好的多。 个人的感觉,本作最大的改进就是强化了后卫逼抢,不再像前作那样被速度快,力量高的的球员一晃(挤)而过,也不会很容易得被反抢。很好的弱化了跑跑打法,不再像前几作中因为系统的原因使游戏中跑跑的更有优势,大家都用明星球员狂带.(不过这些还要等正式版出来,通过网上联机对战才能看出).置于电脑AI跑位是否合理,是否更利于传球配合,这就留给大家讨论吧。

实况足球2011》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/pes2011/

实况足球2011》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-255-1.html

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实况足球2011 Pro Evolution Soccer 2011
上市时间:2010年09月30日
游戏平台:PSP Wii XBOX360 PS3 PC
游戏类型:体育竞技SPG
制作公司:Konami
游戏语言:中文,其他,英文,日文
发行公司:KONAMI
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